Камрад
|
Набор в партию.
----------Вводная:
Глубоко под поверхностью земли, в мрачных пещерах Преисподней странный и чуждый город погряз в размышлениях о древней славе. Много веков назад сноходцы правили могучей империей, состоящей из сотен миров, но империя задохнулась во внутренних конфликтах и распалась. Каждый сноходец в подземном городе Лл'кул Ррем мечтал о возрождении империи сноходцев..
Гарлет Эксом был одним из сноходцев. Его мечты затмевали все остальные: В видениях, главой и предводителем возродившейся империи был он и никто другой, Император Гарлет Эксом, Владыка Мира. Не только люди, но и другие сноходцы тоже должны преклоняться перед ним. Он не отчитывается ни перед Богом, ни перед Высшим Разумом - все отчитываются перед ним. Он будет богом и даже дьявол будет служить ему.
Эти мечты породили опасный плод, такой как альянс Эксома и Мага-Бехолдера, благодаря которому в сердце Лл'кул Ррем'а был призван демон. Демон разрушил магический круг, уничтожил бехолдера и в дикой ярости пронесся через город. Всю вину возложили на Гарлета Эксома, оставаться в городе стало слишком опасно. Вскоре после этого инцидента он покинул город..
О нем не слышали много лет, пока он не начал воплощать в жизнь свои планы: проникновение в человеческий город на поверхности. Гарлет Эксом покинул Преисподнюю, но пришел в Бриндинфорд. Под покровом тьмы, он прошел через весь город, завел сильных союзников и авторитетов вокруг себя, которые мечтали о власти. С их помощью он заложил сердце новой империи.
----------Информация
Сеттинг - Forgotten Realms на пару с моим произволом.
В ходу монеты:
1gp = 10sp = 100cp
Бриндинфорд:
Большой город, торговый центр, расположенный у важной реки. Обеспечивается продовольствием благодаря маленьким фермерским деревенькам, расположенным у границ; ни одного поля поблизости. Лесные посадки очищены в радиусе мили вокруг города на восточном берегу реки, но западный берег является плотно заросшим. Сам же город обстроен по-периметру 25-футовой стеной с 10 башнями. Картинка прилагается, вопросы - в оффтопе. Город известен своими ярмарками, проводимыми ежегодно. Ярмарка увеличивает товарооборот города вдвое. Длится она несколько дней. Вы подходите как-раз к началу ярмарки к южным воротам.
Средний товарооборот города: 1,200,000 золотых
Население: 4,807; Смешанное (Люди 79%, Халфлинги 9%, Эльфы 5%, Дварфы 3%, Гномы 2%, Полуэльфы 1%, Полуорки 1%)
Город делится на 6 частей:
1. Поместье и Серебрянный округ. (Silver Hills, Baron's Keep)
Население: Богатые, Сливки общества
Бизнес: Роскошь, публицистика
Цены: Вдвое выше, гарантируется высокое качество известных мастеров
Здания: Отдельно-стоящие поместья
2. Северный Брод. (Ford North)
Население: "Святой квартал"
Бизнес: Храмы, иконы, чары, благославления
Цены: 150% от нормы
Здания: Ряд больших строений
3. Неугомонный Рынок. (Chatterstreet Market)
Население: Суетные торгаши
Бизнес: Работа, мелкая торговля
Цены: норма
Здания: Ряды двухэтажных зданий с лавками на первом этаже и жилыми помещениями на втором.
4. Восточный округ. (Eastgate)
Население: Обычный люд, любящий выпить и подраться ;)
Бизнес: Таверны, кабаки, торговые лавки, развлечения, провизия
Цены: норма
Здания: ряды домиков, свободно-стоящие склады, уличная торговля, кабаки с постоялыми дворами
5. Западный округ. (West Hill)
Население: Эксцентричные, интеллектуалы
Бизнес: Книги, обучение
Цены: норма
Здания: Отдельно-стоящие дома с маленькими двориками
6. Южный отрог. (Southspur)
Население: Бедные, нищие
Бизнес: работники (красильщики, кровельщики и т.д.)
Цены: норма
Здания: лачуги и хибары
--------Генережка
Прочитайте все до конца, прежде чем генериться!!!
1.Не принимаю Evil-персонажей.
2.Можно и нужно использовать комплиты. Если кто не знает что это такое - обращайтесь, стучите в аську, бомбите почту, задавайте вопросы тут, в конце-концов.
3.Раса - любая. Если берете какую-то не стандартную (к примеру Три-Кринн), высылайте мне инфу перед тем как генериться. Я решу - можно или нет.
4.Изспользуется PO:Skills and Power, Combats and Tactics, Spells and Magic, Tome of Magic, Guide to Herbs. Учтите при генережке.
5.Для магов и жрецов: Не указывайте какую магию запомнили/записали в спелл бук. У меня будет все немного иначе.
6.Хит-поинты по максимуму для класса.Теперь, собственно, о генережке: Вам дается 20,000 экспы. Уровень посмотрите по классу. На статы - 75, на шмот и дребедень - 300 голды. Что останется - пойдет в игру (Исключение - классы у которых указано что они без денег вступают в игру).
У меня уже есть продолжение модуля, поэтому это все перельется в кампанию. Если выживете. Будьте внимательны при генережке! Создавайте такого чара, о котором не пожалеете через месяц.
--------Что нужно от вас
1. Квенту - Как попали в город, по какой причине. А также автобиографию чара. Буду затрагивать моменты его истории во время модуля, а далее и в кампании.
2. Для магов - набирайте побольше мат. компонентов, т.к. буду делать на этом сильный акцент. Любая магия, акромя таких как банальный фаербол будет чуть-ли не ритуалом. На протяжении игры буду активно пичкать вас мат. компонентами, не увидите/не разглядите - ваши проблемы. Рекомендую составить список компонентов которые вам будут особо нужны, т.е. редкие (например куб из золотого провода) должны знать хотя бы примерно, дабы не пропустить. Мне будет удобней и вам легче, если я буду знать этот список.
3. Для жрецов - Бога(FR)/веру, символ. Без символа вы - обычный человек (эльф/гном/орк). Если будете хорошо играть - у вас появятся приверженцы и возможность основать храм. Если не будете придерживаться бога.. боги прогневаются.
4. Игра будет серьезной: Написали, что убрали факел - можете загореться если не сказали что затушили его (пример из жизни). Начнете драку в таверне против десяти амбалов - я вас спасать не буду.
5. Поститься хотя-бы раз в день. Я в и-нете бываю по-ночам с 2:00 до 9:30 по Москве. Желательно, чтоб вы появлялись примерно в это же время. Если это не возможно - сойдет и по одному сообщению в день. Если пропадете надолго - вашего чара "слегка" "покалечат" и он будет в отключке, либо его куда-нить заберут. Это нужно для того, чтобы хоть как-то отмазать отсутствие.. Как только вернетесь - партии придется "лечить/спасать" бедалагу.
6. Знать, что ДМ всегда прав. "Если я говорю что крокодилы летают, значит они летают. Если крокодилы вдруг перестали летать - значит это кому-то нужно." (c) Seer.
7. Для оффтопа использовать специальные тэги. (OT и /OT в квадратных скобках, между ними текст).
-------Магия
Приготовьтесь к кардинальным изменениям. Если есть какие-либо замечания или предложения.. замечайте и предлагайте. А уж там решим. Итак:
1. Никакого запоминания. (Маги-склеротики.. БРЕД!)
2. В спелл-буке кол-во заклинаний (изначально) - (Intelect*Level)/10+d(возраст). Округляется в меньшую сторону. Дайсы кидать буду сам, а также поощрять тех,
чья квента будет правильной, в отношении книг (к примеру, провел много времени в библиотеках).
3. В день (т.е. после отдыха) можно кастовать [Int-d8] спеллов. Отдыхом считается сон в течение 8 часов. Если меньше, либо беспокойный сон (пример - лихорадит), то [Int-d(16 - время сна)]. Можно кастовать большее кол-во спеллов, но налагается штраф (маг умственно истощается) за каждый спелл выше нормы [Int-1] и [+10% к Spell Failure]. Чтобы восстановиться, нужно прибавить к норме сна 2 часа за каждый штраф (т.е. если маг вынужден был кастонуть 3 доп. спелла, то у него штраф [-3 Int] и чтобы полностью восстановиться нужно поспать 14 часов, он может поспать 6 часов и штраф снимется, но кол-во спеллов будет равно [Int-d16]).
4. Маг может колдовать любой спелл имеющийся в его спелл-буке.
5. Если в описании закла есть графа V,S,M, то при невыполнении всех условий закл может почему-то не сработать... >;) Исключения - см. ниже.
6. У мага может быть посох (обязательно должно быть умение). Он заменяет любой компонент (V,S или M) по выбору и сокращает время активации спелла вдвое. Обязательно описать в квенте, как получили посох!
7. Кровь мага может также заменить один из компонентов и усилить заклинание, как если бы маг был вдвое выше уровнем. Некроманты и стихийные маги (Элементалисты) могут использовать любую кровь (для некроманта) или стихию (соответствующую магу), но усиления при этом не происходит.
8. Если я решу, что условия не выполнены, спелла не будет.
Если условия будут выполнены неправильно, приготовтесь к интересным последствиям. >;)
9. d4 закла можно подготовить заранее и "подвесить"на жест/слово. Следовательно, сработает оно по жесту/слову. Если вы случайно совершите жест или скажете слово.. спелл сработает. >:)
10. Все вышеперечисленное относитя и к жрецам, за исключением того, что вместо посоха - символ, вместо крови - молитва/жертва, а просчеты делаются на мудрость. Если молитва произнесена группой (членами одной секты/веры) - закл подействует без компонентов и будет вдвое сильнее. Если хотя бы раз в день богу не было оказано должного внимания (жертвы, просто молитвы), не удивляйтесь, что спелл вдруг не сработал (Spell Failure +40%). Поэтому, перед тяжелым испытанием советую помолиться..
"Подвесить" закл можно только на одну фразу (пример: "Спаси и сохрани бедные души, о Господь Всемогущий!"), но в кол-ве 1-4 (d4). Активируются они
одновременно.. будьте внимательны! >;)
-------Чар-лист
Оформить примерно так:
Имя - Тоирин
Раса - Человек
Подраса - АДДшник
пол - муж.
Характер - NG
Возраст - 18
Класс - Студент
Kit - Программист
Хар-ки:
Сила - x
-Выносливость - x+2
-Мускулатура - x-2
Ловкость - y
-Точность - y-1
-Равновесие - y+1
Сложение - z
-Здоровье - z-1
-Живучесть - z+1
Интелект - 19 ;)
-Мышление - 21
-Знание - 17
Мудрость - -2 ;))
-Интуиция - 0
-Воля - -4
Харизма - вам судить..
-Лидерство - делайте выводы
-Внешность - Здесь Могла Быть Ваша Оценка
Оружейные навыки: клавиатура+1, мышь+2
Неоружейные навыки: С++, Delphi+2, Pascal+2, Assembler
Черты: Романтик, Сон-резистенс
Неудобства: слишком добр.. проверять не советую >:) (в обыденной жизни - прим. совести)
Спеллы в книге: Могучий Дайсомет (а-ля Перст Судьбы), Wish
Снаряжение:
одежда
-джинсы (голубые)
-футболка (ReeBok)
-носки (х/б)
-свитер (тоже ReeBok)
инвентарь
-мышь (LogiTech)
-клава (Microsoft)
оружие
-дайсомет (программный)
-DM Guide (электронный)
пища
-доширак (недельный запас)
-кофе (годовой запас)
мат. компоненты
-мат +1
Внешний вид:
Вечный шухер на голове, красные глаза с нездоровым блеском.. этого достаточно, чтобы кого-нить напугать.
Приметы:
Шрам от топора на указательном пальце.
Волосы: короткие, черные
Глаза: карие
Спец. возможности: не спать двое суток
-------Заключение
постить по несколько раз в день
я бываю в и-нете по-ночам, а значит и вы
знать все PO
сгенериться до 12-ти часов дня (по Москве)
и КВЕНТУ!!!
Я МОГ ЧТО-ТО ЗАБЫТЬ - НАПОМИНАЙТЕ!
__________________
Ничто так не возвышает над толпой, как виселица..
Изменено: Тоирин, 10-01-2003 в 06:35
|