Камрад
|
Страсть как люблю такие споры . Жаль, что не смог поучаствовать в нем год назад . Ладно, так сказать после битвы и кулаками...
Играл я в обе эти игрухи, причем в Морр довольно долго прежде чем... он меня разочаровал. Между прочим вы не заметили, что довольно многие, кто фанател и лестно отзывался о Морре вначале, затем его не менее злостно хают? Тенденция? Правило? Короче я один из них. Чем привлекает Морр? Поначалу ты в нем как новорожденный ребенок, а он такой большой, такой красивый и прилекательный, манящий и многообещающий. Красивая обертка, сладкая конфетка, приторно сладкая конфетка, черт, %$#@ до чего же сладкая конфета. В данном контексте сладкая конфетка-это та свобода, которую нам дает Морр, свобода перетекающая в беспредел. "Трудно быть Богом". Персонаж ничем неограничен, реально ему никто не может противостоять, он ходит, где хочет, и делает, что хочет. Запретный плод сладок-это не про Морр, здесь можно все, любому персу. Что часто приводит к МЕГАманчкинству, которого я не наблюдал в других играх. Использовать свою волю в качестве внутреннего регулятора? Так мы играем, чтобы получать удовольствие, а не тренировать свою волю. А в игре я признаю только волю к победе.
Далее. В Море нет выбора. Идею про возможность выбора я почерпнул на сайте одной великолепной игры "Космические рейнджеры". Там один из создателей этой игры (DM кажется) высказался по поводу того, почему Dungeon Siege никогда не обретет почестей Diablo. Вся суть в том, что в Diablo игрок делает выбор и принимает решения, имеющие жизненно важное значение для его перса, при каждом левал-апе. С каждым решением игрок что-то приобретает, что-то теряет, он не может иметь всего и он это знает. Поэтому выбор обусловленный этим знанием и приносит то удовлетворение от игры, когда тебе удастся создать жизнеспособного персонажа из большого числа тупиковых. В Морре как и в Dungeon Siege нет необходимости в принятии решений: машешь мечом и каждым взмахом все лучше, надаело берем и кастуем фаербол и также достигаем мастерства. Весьма незначительным является распределения статс-поинтов, а единственным выбором по ходу игры является выбор одного из трех Великих Домов. Вот собственно и весь сыр-бор. Герой в Морре аморфен и не связан никакими рамками. Кто-то говорит, что это хорошо и дает большое раздолье для отыгрыша роли. Не соглашусь и вот почему. Роль-это прежде всего какая-то канва, определенная линия поведения. Поэтому, не будучи чем-то ограниченной, она сводится к наиболее приемлимой для игрока, к той, какую только он предпочитает и выбирает. Вроде неплохо, да? Выбрать только то, что подходит тебе. Но... Это очень плохо сказывается на играбельности. Человек должен страдать раздвоением личности или каждый раз проходить игру в одном и том же ключе. Про баги и отсутсвие баланса я не буду распространяться.
НВН. Что ж, игра по уже ставшими классическими правилам. Правила, да, это ключевой момент в данном случае. Игра интересна прежде всего своими правилами. В принципе, чем они четче описаны, тем игра лучше. Возьмите шахматы-игру, в которую играют во всем мире уже не одно столетие. И заметьте никто не жалуется, что конь ходит только буквой "Г", а мне, допустим, хочется буквой"зю". Встроенный калькулятор и кубики-это только плюс, так как всегда можно понять почему то или иное действие принесло тот или иной результат.
Интерлюдия.
(Кстати Diablo имеет также весьма четкую математическую модель в своей основе, и люди хорошо играющие в эту игру разбираются в аспектах этой модели. Хорошо играть, в моем понимании, это в определенной степени любить эту игру, а соответственно игра того стоит. Не подумайте, что я большой фанат Diabl'ы, но это в своем роде игра-эталон, проверенная временем, Игра с большой буквы. Поэтому элементы, принесшие ей столь неувядаемую славу, могут быть привлечены для сравнения.)
Далее, многие катят на классы в НВН, как на факт, свидетельствующий об убогости ролевой системы. Скажу следующее: во-первых, классы повышают играбельность в плане повторных прохождений, а, во-вторых, это больше соответствует действительности, чем система, где что захотел, то развил. На мой ИМХО, файтер ну никак не может ничего каставать, а маг махать мечом. Для того, чтобы достичь значительных успехов в какой-то области необходимо затратить большое количество усилий. В само игре это, естественно, не показано, но подразумевается. Равно как и в нашей жизни, ты не можешь знать и уметь все. Максимум, что ты можешь это стать хорошим специалистом в одной какой-либо области. Это в школе нас учили всему чему только можно, а много ли мы с этого помним и можем ли применить на практике. А затем специализация-институт, работа по профилю. Тоже самое и в игре. Единственный недостаток классовой ролевой системы-это возможность несоответствия существующий классов потребностям конкретного игрока, в смысле, не каждый найдет себе именно того персонажа, каким он действительно хотел бы сыграть.
Еще многое конечно можно было бы сказать, но... и так растекся мыслею по древу. Все, довольно. Просьба не сильно пинать ногами.
|