Камрад
|
//Сейв\лоад в миссии вообще убрать, взамен разрешив игроку совершать ошибки.(моя цитата)
//ибо не все способны пройти миссию без ошибок
Я же и пишу о том, что это зло. Если игрок ошибся то должен пересидеть ошибку в обороне, потерять инициативу(у противника прибавится юнитов), возможно даже востановить побитые юниты(на что опять же нужно время и оборона другими юнитами). В такой игре, когда есть шанс на победу после ошибки, никому в голову не приидет сейв\лоадиться. А сейчас это все игроку не доступно. Ошибка - лоад - сделать как надо, иначе поражение.
//Это уж у кого насколько ума хватит.
Ум, он работает на какую-то конкрентую задачу, а ее выберают разработчики игры.
Мне кажется что задача "потерять как можно меньше 'хитов'(раз уж сохранение всех юнитов считается нормой)" интереснее и разнообразнее для геймплея(возможна другая задача, эта - как пример), чем "ломиться к выходу как можно быстрее, не думая о сохранении боеспособности юнитов, которые востановятся после миссии". Ведь при рекруте, опыт юнита теряется, разработчики подумали о том, о чем я тут пишу, но просто не доделали до конца.
//В миссии за Угрюма и в финальной комп активно выставляет подкрепления и это довольно интересно. Но если бы так происходило во всех миссиях, игра стала бы черезчур дифференцированной, главной целью стало бы затыкание "дыр" из которых к компу ползут подкрепления.
Ну да, я это и предлагаю. Просто я думаю что дифференцированная значит лучше, а не хуже. И затыкать дыры я предлагаю не напрямую, войсками, а стратегическим планированием(макро), тем самым снижая противнику приток финансов, и поле для развертывания его новых подкреплений(я начал с того, что раш должен быть возможен, но как вариант, а не повсеместно).
В целом я предлагаю, заменить непонятное игроку прямое ограничение по времени, постепенным увеличением числа юнитов у противника. По-моему игроку такая задача понятнее. Растерять свои юниты и проиграть это одно, а "вышел лимит времени на золото" это совсем другое. Могут быть отдельные миссии на время(а лучше квесты, до и после которых время не ограничено), но они должны быть исключением, а не правилом...
//Действия компьютерного противника всегда закономерны и однообразны, играть против человека во много раз интереснее.
Как можно это сравнивать? Люди обычно в равных условиях, человека можно перехитрить, обмануть. АИ же обычно сильнее, но там "решается" миссия как задача. Кто победит, слон или кит? Можно сделать и хороший мультиплеер и хороший сингл, но это совсем разные, не связанные друг с другом вещи. Тут я пишу в основном про сингл с АИ.
зы: раньше я играл только в мультиплеер(SC War3) и только относительно недавно понял что сингл не "глупее", он просто другой.
Изменено: Xolg, 17-01-2008 в 22:27
|