Камрад
|
Юниты:
Лично мне не хватало созданий трансформирующих поле боя, это могли бы быть отдельные создания в замках (они были бы невидимы для врага, пока не столкнешься нос к носу). Каждая раса создавала бы свои препятствия:
Некрос- могилы, горы черепов, проходящих мимо заражало бы «проклятьем», Эльфы- кусты терновника, проходящие мимо теряли бы ход, (или отравлялись), Болотники- болото большого размера (очень сильное замедление), Подземные жители- ямы (возможно с кольями) и туннели в тыл врагу (если нет «телепорта»), Инферно- создают озера лавы (находящиеся рядом получают вред от жара), Варвары- капканы и мины (попадая в них получаешь вред, а капкан действует как «связывание» скорпикор), Люди- канавы, бревна, рвы – не дают проходу, Волшебники- потерю ориентации (невидимая ловушка – попадая в нее враг теряет ориентацию и идет куда угодно), Стихии- создают лаву, болота, скалы, вихри (вихри могут перемещаться и наводить вред). От количества работников зависит быстрота строительства препятствия. Иногда для их эффективного использования придется копить не одну неделю (или в нескольких замках).
Конечно будут персонажи, которые будут способны проходить препятствия без ущерба – все юниты без проблем проходят препятствия своей расы, элементалы – потерю памяти, гномы – буреломы и траншеи и т.п.
Апгрейды и персоналии:
Апгрейд монстрам можно сделать, но не по количеству опыта, а по количеству выигранных битв в которых он участвовал (то есть ввести еще один показатель в целых числах, кроме первичных навыков, количества клеток хода и т.д.). При найме новых войск того же типа количество выигранных битв уменьшается пропорционально добавленным юнитам. При определенном накоплении количества выигранных битв войско автоматически апгрейдится (или наоборот – деградирует, при большом найме новичков) или получает какой-то навык (колдовать заклятье, добавление хода, возможности стрелять). Совсем крутые смогут получить возможность носить артефакты, при щелчке на них, как на герое появляется поле распределения артефактов, только без области «катапульты, баллисты, санпалатки». Таким образом, они фактически становятся героями, но без вторичных навыков. При их убийстве артефакты теряются безвозвратно. Мелких монстров таким образом накачать проблематично, потому что их хорошо бьют и они все время разбавляются.
Слияние заклинаний:
1. Определенно, что противоположные школы (вода-огонь, земля-воздух, жизнь-смерть, разум-иллюзия, порядок-хаос) должны снижать эффективность друг друга и наоборот наложение заклинания одной и той же школы на одного юнита должно экономить ману в 1,5-2 раза.
2. «Быстрота» при комбинировании может иметь эффекты:
а) при комбатовских заклинаниях и дальней атаке – вред в 2 раза меньше (мол увернулся, прикрылся, обогнал осколки J);
б) при 2-хкратном наложении – работать как «контрудар»;
в) при убегании с поля боя – остается половина юнитов, на которые была наложена, и герои (если как в НММ4);
г) плюс «берсерк» - бьет 2 раза;
д) нейтрализует, а не игнорирует «медлительность»;
е) «телепорт» на «убыстренного» - игнорируется;
ж) игнорируются все способности юнитов типа: «ослепление» единорогов, «связывание» дендроидов и скорпикор, «окаменение» василисков и медуз, «отравление» - вивернов и горгон и т.п.
3) «Медлительность» - все наоборот по сравнению с «быстротой». Поэтому эти заклинания становятся явно не 1-го, а 3-го уровня и использовать их в полной мере сможет лишь «эксперт»
4) «Гипноз» - нейтрализует «берсерк»
5) В НММ4 – «берсерк» на берсерков увеличивает их количество в 2 раза
6) «Слепота», а затем «быстрота» равно «берсерк»
7) «волшебное зеркало» + «воскрешение» = «клон»
8) щит+воздушный щит+каменная кожа+быстрота=невидимость
Гибридное строительство:
Возможно в случае если есть герой одновременно с 2-мя навыками «дипломатия» и «зодчий». Постройки возможны только в рамках того, что я написал выше (в зависимости от дружественности рас).
Герой может апгрейдить существующие постройки по образцу своей расы, но тогда здание будет окрашено в другой оттенок и при этом он будет выбирать 1 способность монстра чужой расы (пример по НММ3: захватил человек инферно, проапгрейдил «клетки» в «бастион королевских грифонов» у церберов взял возможность «враг не отвечает»; имеем в инфернозамке стоит красноватый бастион королевских грифонов, а оттуда набираются грифоны, которым «враг не отвечает», тоже такие – с желтыми глазами). Чтобы данная возможность не задохнулась количество выбора можно сделать ограниченным, если зодчий начальный, то можно менять только навык нападения и защиты, дальше – количество шагов, возможность стрелять (тогда юнит будет по виду – стрелковый) и уже полностью развитый сможет менять все что хочет (в том числе – спецвозможности).
Фактор времени:
Может попробовать сделать как в ХСОМ3 – в начале боя осуществлять выбор «пошаговость» или «реалтайм» и в меню это отразить, наряду с «быстрой битвой». То же можно сделать и с долями хода. То можно выбор сделать из 3-х показателей: пошаговый, реалтайм, доли хода, или в пошаговом режиме можно будет выбирать: «доли хода» или нет. В некоторых компаниях это можно жестко зафиксировать (как например в SoD - выбор сложности (может игрок выбирать или нет)).
Еще предложения:
Нужен артефакт повышающий (или понижающий) уровень вторичного навыка (одного или всех). При апгрейде жилища нужно предоставить выбор: делать качественный переход или количественное увеличение.
Приношу искренние извинения, если заимствовал чью-то идею, это произошло совершенно непреднамеренно.
|