Kamrad.ru (https://kamrad.ru/index.php)
- Кодекс войны (https://kamrad.ru/forumdisplay.php?forumid=166)
-- Идеи для КВ2: проэкты новых юнитов (https://kamrad.ru/showthread.php?threadid=86921)
Идеи для КВ2: проэкты новых юнитов
приступаю к созданию нескольких тем, ориентированных на создание идей к "Кодексу войны 2". Если Вы хорошо разбираетесь в создании новых оригинальных идей, или просто хотите сделать будущую игру лучшей - эта тема открыта для вас.
в данной теме каждый желающий может предложить свои идеи на тему "проэкты новых юнитов". Здесь Вы можете:
- придумывать новых юнитов со всеми их характеристиками и особенностями
- разработать линейку войск для новой расы - некромантов
- обсуждать и корректировать уже предложенные идеи
__________________
Best Way
1C-SoftClub
Идея №1. Конный лучник
Автор идеи: Maksar
базовые способности:
за основу берем безземельного рыцаря(далее б.р.), т.е. у конного лучника будет такая же защита и те же штрафы. Получаем следующего юнита:
защита б.р
штраф на защиту(лес, камни, река) и штраф на передвижение по пересеченной местности(лес,река, холмы)
уязвим в рукопашной
индивидуальные отличия:
1. отсутствует таранный удар, т.к. нет копья
2. отсутсвует импульсивность
3. есть стрелковая атака (лук), базовое значение как у зеленного лучника
4. сегментное движение
5. эффективен против летающих целей
Умения, которые конный лучник будет получать по мере развития:
те которые есть сейчас в Кодексе:
1. стандартная +1 стрелковая атака
2. стандартная +1 защита
3. диренхальские клинки
4. радиус обзора +1, обнаружение невидимых
5. форсирование рек
6. огневая поддержка юнитов (как у королевских лучников)
7. отравленные стрелы (все ранения смертельны)
8. тайные тропы (как у конных йоменов - снятие штрафов на передвижение в лесу и холмах)
9. лучшие лошади (как у рыцарей) очки движения +1
10. рубака
новые:
11. адаптивность - снятие штрафов на оборону в лесу и на камнях
12. изнурение - у атакованного противника понижается атака и защита на 1, эффект не накапливается действует один ход
13. парализующие стрелы - атакованный противник пропускает один ход (не может передвигаться и атаковать. Два раза за миссию).
14. рэйдеры - +2 атака против легких пеших юнитов противника.
15. первый удар - конный лучник атакует первым (рукопашная), если на него нападает юнит у которго нет способности "безответный удар" . Не действует против нападющих с копьями (кавалерия+ алебардщики).
16. ложное отступление(дается при смене на гвардейского королевского лучника) - дистанционно атакованный враг передвигается на одну клетку по направлению к конному лучнику, конный лучник отступает на одну от врага(если есть пространство для отступления). Действует против кавалерии и тяжелых пеших юнитов. Не действует, если у атакованных есть навых - "железная дисциплина" или "безответный удар". Этот навык также срабатывает если конного лучника атакует юнит с навыком "импульсивность", т.е. конный лучник сдвигается на одну клетку от врага, а враг еще на одну к нему, опять таки в случае наличия пространства.
Выборы при улучшении:
1-й уровень:+1 стрелковая, форсирование рек,адаптивность
2-й уровень:+1 защита, +1 радиус обзора и обнаружение невидимых,тайные тропы
3-й уровень:диренхальские клинки,огневая поддержка, рэйдеры
4-й уровень:отравленные стрелы, изнурение, первый удар
5-й уровень:рубака, парализующие стрелы, лучшие лошади
Конный лучник получается из обычного лучника.
Конный лучник может улучшаться до:
1. Конного гвардейского лучника. При улучшении получает новую способность - "раздражение"(+1 к атаке и - 2 к защите атакованного врага, действует один ход, накладывается во время атаки два раза за миссию). Плюс обычное увеличение атаки и защиты при улучшении.
2. Королевский конный лучник.(получается улучшением конного гвардейского лучника) При улучшении получает новую способность - "ложное отступление". Плюс обычное повышение атаки и защиты.
плюсы идеи:
+ в игру добавляется еще один тип юнитов
+ разнообразие тактических возможностей
__________________
Best Way
1C-SoftClub
Сейчас легкая пехота не востребована в игре т.к. ее заменяют разведчики, которые более эффективны на пересеченной местности. Есть идея дать легкой пехоте бонус в лесах и возможно горах и камнях , типа как таранный удар конницы, назвать этот бонус внезапная атака. Он будет работать если легкая пехота атакует из леса или с холма. Чтоб сбалансировать атаку, можно уменьшить их обычную атаку.
"важно не то, чем вы похоже, а то - чем отличаетесь" - (с) х/ф "Гарри Поттер и Орден Феникса"
esgreckmf
в игре конечно много похожих юнитов и типов войск, но ведь дело не в том, что они очень похожи друг на друга. Главное - чем именно они буду отличаться. легкая пехота будет востребована, если дать им какую-то интересную способность и сделать её уникальной. Напрмер конный лучник на первый взгляд покажется лучше обычного лучника, но вот способности у них будут совсем другие, ведь конный лучник получит больше очек движения, но верояитней у него урон будет меньший и в лесах он будет чувствовать себя неуютно... Я вот например при недавнем прохождени кампании орков сначала полностью отдал предпочтение гоблинам-налетчикам, вместо гоблинов-сталкеров, так как атака у налетчиков большая и очек движения больше, но у сталкеров есть интересная способность - они дают бонус к очкам движения соседни отрядам, и уже в последних миссия кампании я больше сталкеров использовал, нежели налетчиков.
этими словами я хотел сказать, что все решает балланс и специальные способности каждого из юнитов... если грамотно разпределить перки, то каждый отряд будет по своему востребован
__________________
Best Way
1C-SoftClub
Проблема на самом деле в другом. Есть юниты которые мало востребованы в игре. В частности это легкая пехота и лучники. Лучников использую только для сбивания воздуха, в основном арбалетчиков с навыком рубака. Это единственное в чем они лучшие (ПВО). Прикрывать союзные войска лучше воздухом с сегментным движением, а обстреливать врагов лучше катапультами и балистами. Легкую пехоту же полностью заменяют разведчики (атака не намного меньше, но бьют без ответа, накладывают изнуренность, пасивно становятся невидимыми и могут ускорять войска). Мое предложение использует уже имеющуюся в игре механику и внесет изменения в тактику войны на пересеченной местности (леса , холмы) , а разведчики наконецто станут разведчиками (и дебаферами/супортерами) , а не лесными убийцами. Кстати прокачивать орковских разведчиков лучше всего из первоуровневых гоблинов со взятым перком защита от лучников. Тогда они будут получать намного меньше урона от вражеских разведчиков и от катапульт/балист и лучников.
В частности это легкая пехота и лучники
Про лучников ты неправ. Это кому как больше нравится, у меня 2-3 отряда стрелков всегда в армии были.
И про легкую пехоту тоже. Это такие полуэльфы-полугномы получаются, что в лесах, что в горах звери. Правда правильно расскаченные.
__________________
Паровоз свистнул, машинист тронулся
Поддерживаю двух предыдущих ораторов. Тоже всегда имею в войсках 2-3 отряда лучников. А, например, в высшей расе, эльфийские лучники под прикрытием девушек с алебардами - страшная сила. А вот, что касается легкой пехоты, то что-то им все-таки, на мой взгляд, надо добавить..
Не надо им ничего добавлять. Надо карты делать лесные, да с болотами. Вот тогда легкая пехота будет очень даже востребована.
Я бы легкой пехоте увеличил бонусы на пересеченной местности, а то разведчики испольняют их работу эффективнее чем они сами, поскольку несут гораздо меньше потерь.
Не надо им ничего добавлять. Надо карты делать лесные, да с болотами. Вот тогда легкая пехота будет очень даже востребована.
лесных карт в первом Кодексе вполне хватало. Я согласен с тем что легкую пехоту нужно хоть немного усилить. Вот те же конные йомены на фоне рейнджеров выглядят, мягко говоря, очень дохло... Только если их и усилять, то не параметрами, а какой-нибудь интересной способностью. Вот например гоблины сталкеры увеличивают дружественным соседним отрядам очки движения, и это делает их сильнее гоблинов-налетчиков, хотя на ранних этапах игры налетчики выглядят более предпочтительнее.
было бы неплохо дать легкой пехоте заклинание что-то типа "рога ярости": когда отряд произносит заклинание, то у соседних отрядов повышается рукопашная атака на +1. Это сделает отряд более полезным на поле боя.
__________________
Best Way
1C-SoftClub
Здраввствуйте! Я на форуме новенький, но вот моё предложение нового юнита:
Идея №2. Гном-копейщик
Автор идеи: Iluvatar
базовые способности:
Это гномья улучшеная версия людского алебардиста.
Защита на +2 больше чем у алебардиста.
Атака на +2 больше чем у алебардиста.
Штраф на защиту (река, болото) и штраф на передвижение(болото, река, пустыня)
индивидуальные отличия:
1. Эффективны на холмах.
2. Сразу присутствует Защита от Стрелков.
3. 3 раза за битву отряд может применить умение Скрытся в пещерах (почти как у Йоменов - Укрытся от врага) если отряд находится на холмах или около гор, то если он применит эту способность, то выйдет из под контроля (не сможет атаковать и двигатся), но сможет лечить раны в течении 1 хода.
4. Эффективен против конницы.
5. Бронебойная атака: Рукопашная
6. Бронированая цель.
7. Горцы.
8. Скалолаз.
Умения, которые Гном-копейщик будет получать по мере развития:
те которые есть сейчас в Кодексе:
1. +1 защита.
2. Доспех мастеров Офриса +3 защита.
3. Усилить защиту.
4. Марш бросок.
5. Усилить защиту.
6. Рубака.
новые:
7. Рунные копья +2 атака.
8. Битва до смерти (если число воинов в отряде меньше 5, то 1 раз за всю битву можно применить это умение. Отряд на 2 хода станет неуязвимым, но не сможет ходить но сможет лечится и рекрутироватся).
9. Ярость гномов (2 раза за сражение можно применить способность и у отряда будет +3 к атаке, но -2 к защите).
10. Стройные фаланги (1 раз за сражение отряд может применить способность и у него будет +5 к защите).
Я не творческий человек и у меня быстро кончается вдохновение. Если кто может помогите придумать 5 новых способностей. Заранее благодарен! Остальное я уже продумал. А вот со способностями проблема. И ещё раз заранее спасибо!
Вобщем-то, юнит имеет право на жизнь. Гномий хирд как известно, копьями пользовался очень активно )
Да ? Откуда хоть известно ? Интересно мне. Разве у гномов не топоры основное оружие ? Это не ирония, а недоумение, от незнания.
__________________
Паровоз свистнул, машинист тронулся
Да ? Откуда хоть известно ? Интересно мне. Разве у гномов не топоры основное оружие ? Это не ирония, а недоумение, от незнания.
В фэнтези-литературе гномы часто использовали очень плотное пехотное постноение - хирд, для прорыва вражеских боевых порядков. Естественно, топором в такой тесноте не помахаешь, поэтому в роли основного оружия выступали различные варианты копий средней длинны.
Iluvatar
благодарю за инициативу, только вот... получается у нас не гном-копещник а какой-то гном-терминатор. Дать им 8 начальных перков - это уже перебор, к тому же гномьи войска особой крупкостью и без перок не отличались.
__________________
Best Way
1C-SoftClub
Идея №3. Кондотьер (альтернатива - меченосец, ландскнехт, или более исторично - доппельсолднер)
Автор идеи: grehost
базовые способности:
Человек с двууручным мечом. Сильный атакующий юнит. Представляет собой развитие мечнику, альтернатива пешему рыцарю. Высокий параметр рукопашной атаки, средняя защита.
индивидуальные особенности:
- уличные бойцы (унаследовано)
- бонус против древкового оружия (копейщиков/алебардьеров "первый взмах" - умение срубать пики - эти воины специализируются на прорыве вражеского строя. Отвага и ловкость позволяют им уверенно идти навстречу ощетинившейся копьями смерти).
- "иногда оружие подводит" - -4 к атаке, -2 к защите в лесу. Двурушник хорош на равнине, но в лесу от него толку мало...
развитие:
1 - дерренхальские клинки, форсирование рек, сегментное движение
2 - защита от кавалерии (коварный удар - зачем бороться со всадником, если можно расправиться с лошадью? Подрезал ноги - и конь сам убьет своего всадника), защита от стрел, улучшенная броня (+2 к защите)
3 - ралинские сапоги (+1 очки движения), марш-бросок, *одно из первых двух невыбранных из 2*
4 - бронебойная атака (рукопашная), рубака, усилить защиту
5 - "бешенство битвы" (скилл без траты действия продолжительностью в ход, 1 раз за бой - +3 атака, -1 защита - эти воины настолько верят в свою непобедимость, что могут без сомнений броситься на врага, что, однако, делает их более уязвимыми), *одно из первых двух невыбранных из 3*, *одно из первых двух невыбранных из 4*.
__________________
Прогресс есть претворение Утопий в жизнь. О.Уайльд
__________________________
Сова сидела на сосне,
Сося конфету в полусне.
Сова сидела десять дней:
Смола сосны - отличный клей.
Идея №4. Инженер
Автор идеи: grehost
базовые способности:
Моделька уже есть. "Бывалые вояки говорят, механикам нет места на поле битвы. В рукопашной схватке от них пользы никакой. Но их роль заключается немного в другом...". Низкие параметры защиты и рукопашной атаки. Движение 4
индивидуальные особенности:
- доминирующая высота (инженеры в первую очередь обращают внимание на высоты. Сами они утверждают, что не только потому, что на них легче укрыться - +2 к защите на холмах)
- станковый арбалет (2 раза за бой инженер может поставить мощный неподвижный арбалет и сделать выстрел. Без ограничений по времени) - высокая бронебойная атака. Не может осуществлять стрелковую поддержку.
- ремонт (3 раза за бой может восстановить ранения любой машины и снять состояние "разбит")
Развитие:
1 - переправа (3 раза за бой, создает мост через реку или ров), требуше (1 раз за бой, сооружает рядом с собой неподвижную катапульту с высокой атакой камнем-снарядом, радиус атаки 3), защита от стрел (инженеры - после командиров первая цель вражеских стрелков. Это заставляет их серьезно опасаться за свою жизнь и везде носить с собой большие щиты).
2 - вышка (2 раза за бой, создает вышку, которая дает +4 к стрелковой атаке, без длительности), частокол (3 раза за бой, скилл - накладывает на отряд эффект - защита от кавалерии, +3 к защите, пока он стоит на этой клетке), *одно из первых двух невыбранных из 1*
3 - палисад (2 раза за бой, создает укрепление со свойствами крепости), штурмовое оборудование (2 раза за бой, скилл - накладывает на отряд эффект - +5 к рукопашной атаке на населенный пункт, длится 1 ход), *одно из первых двух невыбранных из 2*
4 - ров (2 раза за бой, дает на 1 ход своему отряду скилл - вырыть ров - сделать клетку равнинной местности непроходимой для врага, без длительности), сегментное движение, *одно из первых двух невыбранных из 3*
5 - мина (2 раза за бой, создает на пустой клетке невидимую мину, которая наносит огромный дамаг существу, вставшему на нее, без длительности), собрать баллисту (1 раз за бой, создает баллисту 0 лвла в ваше вечное пользование , *одно из первых двух невыбранных из 4*.
Особенность всех умений - творится только рядом с собой и вне лесной местности.
Почему такие серьезные скиллы на первом уровне? Где-то на форуме упоминали, что услуги инженеров должны стоить дорого, и предоставляться на одну битву. Тогда вот то, что наиболее необходимо добиться от инженеров - переправиться через реку и взять крепость.
__________________
Прогресс есть претворение Утопий в жизнь. О.Уайльд
__________________________
Сова сидела на сосне,
Сося конфету в полусне.
Сова сидела десять дней:
Смола сосны - отличный клей.
представляю вашему вниманию главную артиллерию некромантского воинства, пока что только визуально:
http://kamrad.ru/photo/57736.jpg
если есть такие желающие, то придумайте перки и характеристики этому орудию.
__________________
Best Way
1C-SoftClub
Все же убежден, что будущее Кодекса в увеличении количества разнокалиберных магов, влшебников и друидов.
Изменения касающиеся "основных" юнитов должны быть сугубо косметичны.
doctorfootball
в целом с вами согласен, только вот, нужно учитывать очень специфическую особенность войск, доминирующей атакой которых является магия. Тоесть, если в нашей армии будет 5-7 разнопородистых магов, это значит что мы получим в свое распоряжение супердальнобойную артиллерию, способную убивать врагов, которые находятся на противоположном конце карты.
Так что, если акцент на магов будет бОльшим, нежели в прошлых играх серии, то нужно будет серьезно пересмотреть саму концепцию игры этими самыми магами.
__________________
Best Way
1C-SoftClub
Уважаемый Дезинтегратор!
Конечно, вы правы, но до определенной степени
Ибо вместе с новыми магами и заклинаниями мы вводим еще и "защиты" от них, которые реализуются в форме артефактов, новых навыков и природних резистов.
Как бы ни изощрялись разработчики и авторы, чисто боевые юниты остаются в алгоритме - тяжелая-легкая пехота, стрелки, тяжелая-легкая кавалерия, штурмовик, стойкий защитник, летуны, разведчики. Потом у разных рас только меняются дизайны юнитов и характеристики. Это все очевидно и вы прекрасно понимаете о чем я говорю. Казалось бы этого достаточно для тактического разнообразия, но это не так.
В случае же введения дополнительной мощной магии и антимагии, кроме борьбы за ключевые точки, скорейший разгром противника и тд, мы получим дополнительную цель - завладеть "магическими" ключевыми точками, как для себя, так и с целью отрезать от них врага. При этом "источники" частично универсальны, а в большинстве случаев "индивидуальны" для разных рас (вроде как мана в Дисайплс). Маги сначала представляют собой довольно слабые юниты, и только по выбору игрока, открывая новые способности для них, можно создать группу подержки из нескольких из них, или же иметь одного мощнейшего мага, который под конец сможет в одиночку влиять на результата миссии. Конечно, баланс нужно соблюдать
Такова суть идеи, которую я постараюсь развить.
doctorfootball
я только за увеличение роли магии в игре (очнь нехватало друида в эльфийскую армию, например). Но маги (а также юниты, обладающие артефактами с заклинаниями) порождают просто невероятный по масштабам дисбаланс в игре. Верите ли вы, что последнюю десятую миссию в кампании за Деррика Пфайля можно пройти за два хода? А ведь это реально - посылаем орлов к центру карты - обнаруживаем Ашхуна - бьем его всеми возможными боевыми заклинаниями - со смертью шамана миссия заканчивается.
Потому я и говорю об небходимости изменять концепцию. Например, самый логичный и правильный, на мой взгляд, способ - ограничить заклинания по дальности применения, или же сделать так, что от дальности цели зависит сила заклинания.
__________________
Best Way
1C-SoftClub
Dezintegrator,
по-моему, ограничение дальности заклинаний - неверный путь.
Вот только, конечно, критиковать все мастаки, а придумать что-то дельное - нет, это я тоже понимаю. Вот специально сел сегодня проходить оригинальный Кодекс, чтобы оживить воспоминания. Насчет мегабыстрых прохождений последних миссий, то выходом будет установление резистов к магии у самих магов. Кроме того упор сделать не на "ударные" заклинания, а на поддерживающие. Кроме того, можно сделать "расовые" заклинания, действующие в "стихии" разных рас (каламбур получился) - гномьи в горах, орочьи - в пустошах и тд. Тоесть появляется еще тактический интерес - заманить(или загнать) вражину на "свою" территорию и кааааак врезать
В ближайшие дни попробую придумать что-то в этом ключе.
doctorfootball
ну вот, это уже мысли из более верного направления
__________________
Best Way
1C-SoftClub
Имхо: магия в игре реализована своеобразно, но весьма толково.
Сила заклинаний зависит от територии на которой находится кастующий, а защита от магии реализованна в виде арта и перка.
Единственное чего не хватает в мультиплеере - это кол-ва магов, в доступных армиях присутствует не более одного мага (иногда + 1 арт с заклинанием), хотя для полноценого юзания магии требуется 3-4 кастующих отряда.
А в сингле по ходу компании заклинаниями обзаводится больше половины отрядов армии.
В плане разнообразия заклинаний - все очень неплохо. Есть и баффы и дебаффы и сверхсильные целевые заклинания. Их конечно можно дополнить и сбалансировать, но незначительно.
Ограничение дальности заклинаний на мой взгляд бессмысленно.
Идея №5. Целитель Маркуса.
Защита - 7
Рукопашная атака - 1
Стрелковая атака - 5 (дистанция - 3, анимация: на притивника падает яркий луч света)
Дальность движения - 3. Тип движения - легкая пехота.
Дальность обзора - 2.
Стоимость юнита - 275 золотых.
Модель юнита: худой человек в сером монашеском одеянии, с белым посохом навершие которого оканчивается крестом.
Базовые перки:
а)Невозмутимость.
б)Целитель (В начале каждого хода исцеляет 2 хп себе и каждому из союзных отрядов находящихся на соседних клетках (не теряя при этом возможности атаковать или двигатся)).
Перки развития:
1)Форсирование рек.
2)Освященная броня.
3)Бесстрашие.
4)Защита от магии.
5)Раллинские сапоги.
6)Святая длань (при атаке накладывает на вражеский отряд состояние "разгневавший Маркуса")
7)Исцеление. (3 заряда)
8)Защита от стрелков, уклонение.
9)Набор эликсиров (отряды находящийся на соседних клетках не получают смертельных ранений (даже от яда), и получают +1 к защите, +10% к силе воли)
10)Великий целитель (заменяет перк "Целитель")(в начале каждого хода исцеляет 3 хп в каждом из союзных отрядов находящихся на соседних клетках, снимает с них все негативные состояния, и накладывает на них "благославение" на 2 хода)
Порядок перков:
1 уровень: 1 - 2 - 3
2 уровень: 1 - 4 - 5
3 уровень: 3 - 6 - 8
4 уровень: 7 - 8 - 9
5 уровень: 5 - 9 - 10
Идея довольно проста - весьма уязвимый юнит, тем не менее способный здорово поддержать армию находясь во второй линии.
До сих пор способностями к исцелению в людской армии обладали только герои-инквизиторы, однако в мултиплеере они почти никогда не доступны. Теперь это может делать и обычный юнит, причем в умелых руках - даже более эффективно.
Главный плюс этого юнита в том, что при грамотном построении он делает армию очень устойчивой к длительным но несфокусированным атакам.
Минус - если строй все-таки прорвут, или отряд окажется без воздушного прикрытия - целитель практически обречен, уничтожить его в рукопашной очень легко.
Перки развития подобраны таким образом что собрать "универсального терминатора" все равно не получится, прийдется выбирать. Либо надежная защита от стрельбы и магии, либо повышенная скорость/проходимость и целевое исцеление, либо частичное исцеление и усиление всех окружающих отрядов.
Ps: Перк "набор эликсиров" никоим образом не спасает от уничтожения юнита-отряда целиком, он просто защищает его от безвозвратных потерь.
Целитель - хороший юнит, но встает вопрос баланса.
Если люди получат юнитов, способных исцелять, то почему их нет у других рас. Представляете, каким забавным мог бы быть целитель нежити.
У меня другой вопрос. K dezintegrator-у. В разделе сценарий я прочитал про каких-то "Неспящих Ужасов ". Можно поподробнее, это что (с точки зрения механики)?
__________________
Правила стратега:
1)"Побеждать надо не числом, а умением" (Суворов)
2) "Бог на стороне больших батальонов" (Наполеон)
Если люди получат юнитов, способных исцелять, то почему их нет у других рас. Представляете, каким забавным мог бы быть целитель нежити.
А нужны ли?
У орков основной танкующий юнит - тролли, которые и так замечательно самоисцеляются.
А эльфы в КВ плотным строем не воюют. Единственные устойчивые защитные юниты у них - стражи, но они сами воскресают на каждом ходу.
Так что оркам лучше какого-нибудь "проклинателя" придумать, а эльфам - многоцелевого мага(не героя) с большим количесвом зарядов исцеления.
В разделе сценарий я прочитал про каких-то "Неспящих Ужасов ". Можно поподробнее, это что (с точки зрения механики)?
это полностью магический юнит, обладающий полной неуязвимостью к физическому урону
__________________
Best Way
1C-SoftClub
это полностью магический юнит, обладающий полной неуязвимостью к физическому урону
А сам при этом физ урон наносит? Непорядок, в мултиплеере такого юнита убивать будет нечем.
А сам при этом физ урон наносит? Непорядок, в мултиплеере такого юнита убивать будет нечем.
наносит. Но я забыл сказать, что хоть юнит к физическим атакам и равнодушен, но вот от магии получает удвоенный урон. Ну а так как роль магии в КВ2 планируется уделяться больше внимания, то это значит, не такой этот уж и читерный юнит будет
__________________
Best Way
1C-SoftClub
Ну а так как роль магии в КВ2 планируется уделяться больше внимания
Ну хз. Вобщем-то все зависит от их характеристик и цены.
Идея №6. Дикая мантикора. (апгрейд: "Боевая мантикора")
Защита - 11 (14)
Рукопашная атака - 11 (12)
Скирмиш атака - отстутствует (6) (дистанция - 1, анимация: выстреливает в противника небольшим шипом с хвоста)
Дальность движения - 4(5). Тип движения - вездеходный.
Дальность обзора - 3.
Стоимость юнита - 325 (485) золотых.
Модель юнита: Крупное животное с туловищем льва, небольшими кожистыми крыльями, и хвостом скорпиона, тело покрыто рыжеватой хитиновой чешуей.
Базовые перки:
а)В лесу как дома (боевая мантикора: + Зоркие глаза и Бесстрашие)
Перки развития:
1)Лесные засады.
2)Форсирование рек.
3)Укрыться от врага.
4)Невозмутимость.
5)Полет. (со скоростью 6 перемещается по воздуху в любую незанятую клетку, игнорируя зоны контроля вражеских летунов, 2 заряда. При использовании расходуются и очки движения и очки действия.)
6)Отравленное оружие.
7)Занять оборону.
8)Бронированная цель.
9)Внушающий страх.
10)регенерация(в начале каждого хода восстанавливает 2 ед хп)
Порядок перков:
1 уровень: 1 - 2 - 3
2 уровень: 1 - 4 - 5
3 уровень: 3 - 6 - 8
4 уровень: 7 - 8 - 9
5 уровень: 5 - 9 - 10
Пояснения к юниту: Как таковым летуном он не является, ибо крылья маленькие и быстро устают. Поэтому большую часть времени мантикоры передвигаются по земле на лапах. Но с получением перка "Полет" они могут собратся с силами, и переместится по воздуху в любую доступную клетку, а там приземлится. Это незаменимый перк для для захвата укрепленных точек за линией вражеских войск.
Также стоит заметить: Дикие мантикоры обладают только рукопашной атакой, в то время как их апгрейд способен атаковать и без рукопашной подобно рейнджерам, правда существенно слабее. В случае отражения вражеской рукопашной атаки, боевая мантикора использует все имеющийся атаки.
Мантикора.
Защита - 11
Рукопашная атака - 12
Дальность движения - 4. Тип движения - летучий.
Дальность обзора - 2.
Стоимость юнита - 320 золотых.
Модель юнита: Без вариантов.
Базовые способности:
---
Перки развития:
1)Инстинкт хищника.
2)Тень стервятника.
3)Воздушный танцор.
4)Бесстрашие.
5)Выстрел шипами (в этот ход может проводить стрелковую атаку с силой 8, 3 раза)
6)Отравленное оружие.
7)Гроза небес (бонус против летающих юнитов).
8)Темная ярость (+3 атаки -1 защиты временно, 3 раза)
9)Защита от стрелков – высота.
10)Сегментное движение
Порядок перков:
1 уровень: 1 - 2 - 3
2 уровень: 1 - 4 - 5
3 уровень: 3 - 6 - 8
4 уровень: 7 - 8 - 9
5 уровень: 5 - 9 – 10
Скорпикора (апгрейд №1)
Защита - 14
Рукопашная атака - 13
Таранная атака - 6
Дальность движения - 4. Тип движения - летающий.
Дальность обзора - 2.
Стоимость юнита - 485 золотых.
Модель юнита: Мантикора, покрытая вместо шерсти красными броневыми пластинами. И, конечно, большего размера.
Базовые способности:
Внушающий Страх, Рык (работает как призыв к атаке)
Перки развития:
1)Инстинкт хищника.
2)Воздушный танцор.
3)Тень стервятника.
4)Ядовитый хвост.
5) Выстрел шипами (в этот ход может проводить стрелковую атаку с силой 8, 3 раза).
6)Зоркие глаза.
7)Защита от стрелков - высота.
8)Попутный ветер.
9)Бронированная цель.
10)регенерация(в начале каждого хода восстанавливает 2 ед хп)
Порядок перков:
1 уровень: 1 - 2 - 3
2 уровень: 1 - 4 - 5
3 уровень: 3 - 6 - 8
4 уровень: 7 - 8 - 9
5 уровень: 5 - 9 – 10
Темная мантикора (апгрейд №2)
Защита - 12
Рукопашная атака - 13
Дальность движения - 5. Тип движения - летающий.
Дальность обзора - 3.
Стоимость юнита - 450 золотых.
Модель юнита: Меньше обычной мантикоры, тело пантеры.
Базовые способности:
Укрыться от врага
Перки развития:
1)Зоркие глаза.
2)Тень стервятника.
3)Воздушный танцор.
4) Защита от стрелков – облако Тьмы.
5)Выстрел шипами (в этот ход может проводить стрелковую атаку с силой 8, 3 раза)
6)Отравленное оружие.
7)Инстинкт хищника.
8)Стрела Тьмы (боевое заклинание, сила 9, 1 раз).
9)Зазубренные шипы (+1 ко всем атакам).
10)Сегментное движение
Порядок перков:
1 уровень: 1 - 2 - 3
2 уровень: 1 - 4 - 5
3 уровень: 3 - 6 - 8
4 уровень: 7 - 8 - 9
5 уровень: 5 - 9 – 10
__________________
Правила стратега:
1)"Побеждать надо не числом, а умением" (Суворов)
2) "Бог на стороне больших батальонов" (Наполеон)
Неплохо.
Правда мой вариант мне больше нравится. Ибо летающих истребителей в КВ и раньше хватало, а вот наземных юнитов способных "десантироватся" за линию фронта - ни одного.
По балансу:
5)Выстрел шипами (в этот ход может проводить стрелковую атаку с силой 8, 3 раза)
7)Гроза небес (бонус против летающих юнитов).
9)Защита от стрелков – высота.
10)Сегментное движение
Имхо: у тебя получился универсальный терминатор.
Мои мантикоры при всех своих плюсах, уязвимы к стрелкам и таранному удару. Они могут эффективно дратся на пересеченной местности или в населенных пунктах. Но в поле с навыком "рубака" их можно снести с одного удара(паладины или бешенные орки).
А твои - неуязвимы к рукопашникам, почти неуязвимы к стрелкам, а в воздухе уничтожат любого другого истребителя за счет "Гроза небес" (этого перка неспроста небыло раньше, его можно дать только очень спецализированному и дорогому юниту) Хорошо прикрытый юнит они пристрелят издалека или шарахнут магией, к тому-же сегментное движение позволяет очень легко маневрировать, выбирая удобную позицию.
Кстати, ты зря почти скопировал мои цены, цены наземных и летающих юнитов даже при равных характеристиках отличаются раза в полтора.
Последний раз такой злой набор перков я видел только у золотых драконов, но у них цена - 750.
Причем, по опыту мультиплеерных боев многие игроки пришли к выводу что драконы должны стоить еще дороже. На картах где есть источники золота игроки-эльфы попросту нанимали 2-4 золотых драконов и постепенно без потерь отгрызали куски от вражеских армий. Поскольку даже на 0 уровне дракон легко выдерживает 3-4 выстрела/удара, после чего улетает на безопасную дистанцию и лечится. Если у эльфа есть герой с лечащими заклинаниями, то вобще кошмар.
Правда мой вариант мне больше нравится. Ибо летающих истребителей в КВ и раньше хватало, а вот наземных юнитов способных "десантироватся" за линию фронта - ни одного.
слушайте, а что если сделать несколько юнитов, способных трансформироваться? Например, сделать того же орла в летающем и пешем состояниях? В своей обычной форме орел будет иметь те же характеристики, как и в оригинале, а вот в пешем - увеличится защитна, но значительно снизится скорость. Как то так, например.
__________________
Best Way
1C-SoftClub
а вообще, по поводу мантикор, мне идея Dagnira больше нравится
__________________
Best Way
1C-SoftClub
слушайте, а что если сделать несколько юнитов, способных трансформироваться? Например, сделать того же орла в летающем и пешем состояниях?
Хз. На мой взгляд, "истребителям" такую возможность давать не стоит, иначе на крупных картах легкая кавалерия и разведчики лишатся своей "экологической ниши" (да и прыгающий по земле орел будет смотрется довольно комично=)
А вот "бомбардировщикам" - было бы логично дать способность приземлятся (с небольшим повышением защиты но без возможности перемещения в таком режиме), ибо в данный момент в мультиплеере они довольно слабоваты.
Имхо: у тебя получился универсальный терминатор.
Не согласен. Во-первых у нее достаточно невысокие характеристики. Во-вторых, перки эти появляются только на высоких уровнях. Я могу вспомнить еще один юнит со столь же сильным набором перков. Это крестьяне. Риторический вопрос - почему никто их не использует? Правильно! Потому, что апгрейтят.
Насчет цены был, действительно, неправ. Но конкретно сейчас "Кодекса" у меня под лапой нет, сравниать не с чем.
Что касается полета (способности)- эту идею стоит обсудить в "глобальных измненениях". Была у меня мысль сделать отряд "десантников" - типа драконидов (из Саги о Копье), но потом я подумал, что это потребует слишком много дополнителной анимации и может в корне поменять тактику ведения боя, т.е. как с изнасилованием - немного приятных моментов, зато хлопот не оберешься. А тут еще злой Дезинтегратор отверг мою мысль насчет расы ящеров. И я, опечалившись отказался от этой идеи...
__________________
Правила стратега:
1)"Побеждать надо не числом, а умением" (Суворов)
2) "Бог на стороне больших батальонов" (Наполеон)
И вообе, насколько я помню, мы обсуждали АВИАЦИЮ некромантов. Или нет?
__________________
Правила стратега:
1)"Побеждать надо не числом, а умением" (Суворов)
2) "Бог на стороне больших батальонов" (Наполеон)
Во-первых у нее достаточно невысокие характеристики. Во-вторых, перки эти появляются только на высоких уровнях
Характеристики у нее лишь чуть-чуть уступают золотому дракону. А уровни в мультиплеере скорее всего, можно будет покупать.
Я могу вспомнить еще один юнит со столь же сильным набором перков. Это крестьяне.
Это шутка?
Крестьяне:
Легкий доспех, Лесные засады, Горцы
Марш-бросок, Горцы, Болотные лисы
Штурмовые отряды, Лесные засады, Форсирование рек
Марш-бросок, Болотные лисы, Сегментное движение
Ярость народа, Форсирование рек, Сегментное движение
Ну и какой с них толк? Разве что противника отвлекать в лесах и болотах. Даже на 5-м уровне они представляют собой дешовое пушечное мясо.
А тут еще злой Дезинтегратор отверг мою мысль насчет расы ящеров. И я, опечалившись отказался от этой идеи...
Ну и зря.
Дезинтегратор сказал что не хотел бы видеть их в доп компании которая разрабатывается с его участием. Но это не значит что им вобще не найдется места в Иллисе.
И вообе, насколько я помню, мы обсуждали АВИАЦИЮ некромантов. Или нет?
В качестве полноценных летунов я бы предложил стаи из 3 летучих мышей.
Навскидку: характеристики средние, зато 15 хп (ранения/потери - как у троллей) и возможность подлечиватся за счет урона противнику.
Но это не значит что им вобще не найдется места в Иллисе.
Немного не так. Я хотел сказать, что ящерам не найдется место Иллису как полноценной расе и их причастием к лесным жителем. Но я ничего не имею против присутствия их в роли нейтралов - одинокие поселения тех же драконидов не нарушат концепцию игры и сюжета.
В качестве полноценных летунов я бы предложил стаи из 3 летучих мышей.
тоже неплохо, жду подробного описания
__________________
Best Way
1C-SoftClub
Господа, в Panzer General II, у танков присутствует способность Overrun Atack. Ослабляешь ударами других юнитов 3-5 вражеских подразделений и потом одним ходом, танком, их всех выносишь под ноль. Так как тяжелая кавалерия в чем то выполняет роль танкового клина, может ей тоже дать такую особенность ?
__________________
Паровоз свистнул, машинист тронулся
Господа, в Panzer General II, у танков присутствует способность Overrun Atack. Ослабляешь ударами других юнитов 3-5 вражеских подразделений и потом одним ходом, танком, их всех выносишь под ноль.
В PG к сожалению не играл, так что способность эту как-то не представляю. Танк атакует сразу несколько клеток?
Впрочем, в КВ тоже есть что-то похожее, называется "убийца драконов"
Идея №8: Стригги.
"Помимо прочих своих достижений, некроманты восточного Иллиса смогли получить весьма неплохие результаты в экспериментах с некоторыми животными. С помощью магии и алхимии им удалось вывести породу очень крупных и выносливых летучих мышей. Долгое время эти крылатые хищники почти с человека размером, использовались для передачи почтовых сообщений и транспортировки небольших грузов. Однако, перед началом второго Темного Рейда граф Маджестино подал идею испльзования этих зверей в военных целях. За относительно небольшой срок летучим мышам усилили клыки и когти, существенно увеличили их умственные способности, и присвоили грозное название "Стригги". В боевых действиях они участвуют в составе охотничих троек, но иногда собираются и более крупными стаями. Их излюбленная тактика - незаметное приближение на низкой высоте и стремительная атака на небольшие группы противника."
Защита - 6
Воздушная атака - 7
Дальность движения - 5. Тип движения - летающий.
Дальность обзора - 2.
15 хп (потери рассчитываются по типу троллей)
Стоимость юнита - 240.
Модель юнита: крупные летучие мыши темно-серого цвета.
Базовые перки:
Кровопийца(восстанавливает 1 хп за каждые 3 ед нанесенного урона).
Перки развития:
1)Инстинкт хищника.
2)Тень стервятника.
3)Сегментное движение.
4)Храброе отступление.
5)Стая охотников.
6)Внушающий страх.
7)Сильные крылья.
8)Неутомимые преследователи.
9)Скрытность.
10)Сила стаи. (+1 к защите +2 к атаке за каждый отряд стриггов находящийся на соседних клетках)
Порядок перков:
1 уровень: 1 - 2 - 3
2 уровень: 1 - 4 - 5
3 уровень: 3 - 6 - 8
4 уровень: 7 - 8 - 9
5 уровень: 5 - 9 - 10
Плюсы: живучесть, ослабление противников, взаимоусиление, могут стать невидимыми.
Минусы: средние характеристики, уязвимы к стрельбе, слабы против бронированных целей, не имеют апгрейдов.
Dagnir, Overrun Attack, дословно атака вслед. Ослабленный вражеский юнит добивается одним ударом, при этом остается возможность атаковать еще раз, очки движения при этом расходуются. Пример, стоит танк, в соседних клетках несколько вражеских юнитов, через несколько клеток тоже. Ослабляем врагов ударами артиллерии, авиации и пехоты. Далее за один ход танк атакует все эти ослабленные подразделения по очереди, если при этом все время получается Overrun Attack, то атакуется следующий юнит до исчерпания очков движения, либо до момента когда Overun Attack не прошла. В реале это типа преследование и уничтожение бегущего в панике противника. Для кавалерии самое оно.
Если не ошибаюсь, то в WarHummer что то подобное было, там тоже можно было дать команду на преследование и добивание.
__________________
Паровоз свистнул, машинист тронулся
Ослабляем врагов ударами артиллерии, авиации и пехоты. Далее за один ход танк атакует все эти ослабленные подразделения по очереди, если при этом все время получается Overrun Attack, то атакуется следующий юнит до исчерпания очков движения, либо до момента когда Overun Attack не прошла. В реале это типа преследование и уничтожение бегущего в панике противника. Для кавалерии самое оно.
Хз. Тяжелая кавалерия в КВ и так весьма неслабая, да и с точки зрения логики - отступающих должна добивать легкая кавалерия.
Впрочем, можно попробовать добавить такой перк в ветки паладинов и бешенных орков, правда ограничив кол-во целей.
Да, количество целей, в этом случае ограничивать надо, так как в ПГ у танков ограниченый боезапас, а тут этого нет.
__________________
Паровоз свистнул, машинист тронулся
Всё равно в PG даже в самом пиковом случае больше 3-4 целей уничтожить не удавалось... Так что это не так уж и страшно...
Меня еще непонятен неограниченный боезапас у лучников с арбалетчиками, у балист с катапультами и у "бомбардировщиков". Так же неограниченный боезапас для скирмиш атаки у разведки и легкой кавалерии. В общем у всего что стреляет, метает, кидает и бросает на головы сверху.
__________________
Паровоз свистнул, машинист тронулся
Ну, не знаю. Ограничение боезапаса, разумеется, сделает игру более хардкорной, но вряд ли внесет какие-нибудь новые тактическе элементы.
Мне бы не хотелось
__________________
Правила стратега:
1)"Побеждать надо не числом, а умением" (Суворов)
2) "Бог на стороне больших батальонов" (Наполеон)
Ну, не знаю. Ограничение боезапаса, разумеется, сделает игру более хардкорной, но вряд ли внесет какие-нибудь новые тактическе элементы.
А на мой взгляд в этом есть здравое зерно, ограничение боезопаса сделает юнитов и тактику разнообразнее. Например рейджерам точно следовало бы ограничить боезопас, а то странно наблюдать как они за одну миссию всаживают во врагов годовой запас дротиков.
Учитывая длительность миссий и активность боевых действий, я бы ограничил боезапас примерно так: разведчики и легкая кавалерия 3-7 зарядов, артилерия/бомбардировщики/арбалетчики: 6-10 зарядов, лучники: 10-15 зарядов. Маги - неограниченно.
Пополнение боезапаса автоматически производится в населенных пунктах в конце хода (рейнджеры и легкая кавалерия при наличии спец перка смогут пополнять боезапас в лесу). Соответственно баланс стрелковых юнитов будет проводится еще и по этому параметру - у кого-то выше атака но зарядов негусто, у кого-то зарядов тонны но атака не столь впечатляюща.
А на мой взгляд в этом есть здравое зерно, ограничение боезопаса сделает юнитов и тактику разнообразнее. Например рейджерам точно следовало бы ограничить боезопас, а то странно наблюдать как они за одну миссию всаживают во врагов годовой запас дротиков.
тогда уж можно сделать, чтобы ограниченный боезапас влиял на уровень сложности игры. Например, на легком уровне боезапас неограниченный, на среднем - соответствует количеству ходов, необходимых для "золотой" победы, а на высоком - реальный боезапас.
__________________
Best Way
1C-SoftClub
тогда уж можно сделать, чтобы ограниченный боезапас влиял на уровень сложности игры. Например, на легком уровне боезапас неограниченный, на среднем - соответствует количеству ходов, необходимых для "золотой" победы, а на высоком - реальный боезапас.
Тоже хорошая мысль. Учитывая что у рейджеров боеприпасы расходуются на ответные удары а у стрелков - на прикрытие союзников, игрокам прийдется изрядно пошевелить мозгами.
Так, Остапа понесло (с) У магов, кстати на колдовство мана расходуется, им тоже отдыхать надо, для восстановления сил. А запас маны должен расти с повышением уровня. Чую, меня сейчас будут бить, возможно ногами.
__________________
Паровоз свистнул, машинист тронулся
Будут.
В КВ НЕТ маны. Заклинания реализованы как в ДнД, в виде меморайза. Не знаю, какая система лучше, но полагаю у разработчиков были свои причины сделать так, как они сделали.
Ввести запас маны - полностью переработать "Кодекс". Фактически, это будет уже другая игра.
Тут все зависит от смелости и таланта разработчиков. Сумеют грамотно сбалансировать количество и расход маны - честь и хвала. Не сумеют -
Но реальной необходимости в введении маны я не вижу.
__________________
Правила стратега:
1)"Побеждать надо не числом, а умением" (Суворов)
2) "Бог на стороне больших батальонов" (Наполеон)
У магов, кстати на колдовство мана расходуется, им тоже отдыхать надо, для восстановления сил. А запас маны должен расти с повышением уровня.
Включи логику )
Считай что юниты бьются ровно в таком темпе что бы не переутомлятся.
Но лучник/арбалетчик какой бы он ни был свежий и отдохнувший, не может стрелять без стрел. Маг на свои обычные атаки никаких матеряльных запасов не тратит, а невосполнимые затраты сил происходят только на настоящие дальнобойные заклинания (система "зарядов" заклинаний)
С точки зрения баланса: обычная атака у магов в КВ довольно средняя, без бронебойности/ужаса/рубаки и тому подобных прелестей, к тому же ее дальность в отличее от тех же лучников, увеличить нельзя. Вот и получается, что неограниченный боекомп магам конечно пригодится, но чужие экологические ниши они не займут.
Нынешняя система магии показала себя надежной и удобной, так что вводить параметр маны нет никакого резона.
Логику включил. Признаю, неправ, в таком ключе это дело не рассматривал. Видно все дело в том, что многие вещи и наработки из ПГ переношу в КВ, из за чего частенько бываю бит, даже на низком уровне сложности.
__________________
Паровоз свистнул, машинист тронулся
Colonel_Abel, тут могло быть с лимитом, могло быть без лимита - суть, очевидно, не в этом. КВ - не симулятор войны, это игра со своими условностями. И ее дополнительная прелесть - в необходимости отказаться от привычных тактических схем PG. Приходится заново разбираться: кто есть кто, открывать для себя особенности тактики, выбирать любимые и эффективные юниты.
Ober-Leutenant, вот тут поспорю. Как раз тактические схемы из ПГ мне очень помогли освоить КВ. Конечно пришлось вносить в них изменения с учетом реалий средневековья и фэнтэзи, тяжелая кавалерия не очень полноценная замена танковым клиньям, лук с арбалетом тоже не катит на полноценную артиллерию и ПВО, но тактика, она и в Африке тактика. Очень не хватает десанта, поэтому когда прочитал про Дикую Мантикору, обрадовался, что такой юнит может появится в КВ2.
__________________
Паровоз свистнул, машинист тронулся
Colonel_Abel, я собственно практически это и имел в виду. В КВ конечно же тоже есть тактические схемы, но это несколько ДРУГИЕ схемы (заставляющие, например, не лететь вперед танками, используя пехоту лишь для штурма населенных пунктов, а прикрываться копейщиками, прикрывая их лучниками и ни в коем случае не бросать рыцарей в атаку, после которой они могут быть контратакованы пехотой или какими-нибудь буйными орками и т.д. и т.п. Т.е. приходится заново постигать, кто и для чего здесь сгодится). Казалось бы знаемую-перезнаемую по PG гексогоналку пришлось открывать для себя заново не только в плане новых линеек и новых скилов, но и новых специфически тактически приёмов. Именно поэтому мне представляется, что перенос действия следующего "Кодекса" в другую технологическую эпоху вновь позволит открывать для себя тактику гексогональной стратегии едва ли не с нуля.
Очень не хватает десанта,
На данный момент роль десанта не без успеха исполняют призваеммые существа )
Характеристики у них конечно средненькие, и города они не захватывают.
Зато призыв можно воткнуть на любую свободную клетку. К тому-же ИИ часто выбирает призыв в качестве приоритетной цели, и основным юнитам игрока достается намного меньше. Так что если призванные умрут раньше чем развоплотятся - значит исполнили свою задачу до конца (к "тени мага" это не относится)
Но вобще, настоящих юнитов "десантного" типа в КВ не хватает.
Вначале подумал написать это в тему про корректировку баланса, но всё же решил запостить здесь, уж коль разговор идет именно о юнитах.
На мой взгляд, перед созданием новых видов отрядов надо ещё скорректировать состав армии, да и свойства некоторых уже существующих отрядов. И корректировку эту сделать именно для того, чтобы игра за любую из рас была КАРДИНАЛЬНО НЕПОХОЖА на игру за другую расу.
Итак, собственно, моё мнение по поводу изменения в армиях:
Первая идея
Убрать очень сильную "похожесть" в отрядах в армиях орков и людей, а именно пары рейнджеры - гоблины сталкеры, наемная кавалерия - гоблины налетчики, могучие орки - пешие рыцари, йомены - гоблины уничтожители. Да, есть ещё очень много отрядов, аналоги которых можно найти у других рас, но эти, по-моему уж слишком друг на друга похожи.
А убрать эту "похожесть" можно следующим образом:
Люди - убрать наемную кавалерию (кавалерии и "хозяев равнин" в виде паладинов и избранных рыцарей нам итак хватит, а в качестве разведчиков и "партизан" рейнджеры намного лучше), убрать йоменов (нормально оборонять лес могут опять же те же рейнджеры, также есть неплохая подмога в лесу в виде королевских лучников).
Орки - если уж мы убрали наемную кавалерию у людей, то у орков нужно будет убрать гоблинов-сталкеров (да, я знаю, это довольно нужные ребята, но убрать их надо именно для устранения "одинаковости" разведчиков у двух сторон). Оставим гоблинов налетчиков в помощь на равнине нашим бычьим наездникам (которые не так круты, как людская кавалерия) и просто для "маленьких пакостей", которыми должны заниматься разведчики И для того, чтобы в лесу орки могли дать достойный отпор (в отсутствии сталкеров), надо усилить гоблинов уничтожителей, а именно дать им ещё один какой-нибудь перк на усиление атаки/защиты именно в лесу, который они будут иметь уже на нулевом уровне, и пораньше дать возможность получить "сегментное передвижение".
Относительно сходства могучих орков и пеших рыцарей, можно заменить могучим оркам (и панцирным заодно) начальные перки "уличные бойцы" на некоторый аналог "клаустрофобии" (перк буйных/бешеных орков для городов) и могучим оркам заменить "усилить защиты" на нечто вроде "подготовиться к штурму", которая будет давать вместо улучшения защиты улучшение в атаке на следующий ход. Таким образом, мы получим вроде и у тех, и у тех, бронированную тяжелую пехоту, но вместе с тем, у людей она будет больше защитной, а у орков - атакующей (но все же не такой незащищенной и отчаяной, как бешеные орки).
Вторая идея
Теперь коснемся армии эльфов. Она-то как раз довольна непохожа, как на армии людей, так и на орков.
Конечно первое, что бросается в глаза, так это то, что ВСЕ отряды эльфов по характеристикам ВЫШЕ соответствующих отрядов других рас. С одной стороны, как я понял, это основная идея разработчиков (мол, высшая раса, умеет все, рубит/стреляет/защищается лучше всех) и принцип именно в том, что просто меньшему количеству эльфийских отрядов должно противостоять значительно большее число отрядов орков/людей. Но если от этого принципа отказываться, то характеристики эльфам надо беспощадно резать. Хотя бы на уровне того, что мы вернемся именно к армии эльфов из оригинальной части, а не эльфам Саггителя (читай эльфам-терминаторам) из аддона.
Ещё, на мой взгляд, у эльфов надо отобрать боевую машину (они почему-то каждый раз умудряются где-то достать трофейную гномью мобильную крепость), потому что её заменяют лучники с перком "эльфийская тетива" и поддержка с воздуха от летающих кораблей и драконов.
Кстати, по поводу этой "эльфийской тетивы". Ещё можно раздробить ветку развития эльфийских лучников на, грубо говоря, "цивилизованных" и "диких лесных". "Цивилизованные" не будут иметь никаких перков для улучшения характеристик в лесу и возможности "сегментного передвижения", но будут иметь большую стрелковую атаку и возможность получить "эльфийскую тетиву". А "дикие лесные" лучники с точностью до наоборот - в лесу хороши, могут передвигаться сегментно, но через 2 клетки не стреляют.
Ещё, кстати, забыл добавить, что вот эти вот удаления некоторых типов войск, которые я предложил, наверняка компенсируются именно войсками, заточенными на урон магией и анти-маг-защиту (а, как я понял, во втором "Кодексе" именно магии будет намного больше).
Теперь по поводу собственно "проектов новых юнитов"...
Во-первых, на мой взгляд, доскональная проработка новых юнитов (в виде "у нового отряда будет атака 15, защита 10" и так далее) не особо нужна, так как, в конечном итоге, именно балансом в плане цифр/характеристик и тому подобного реально будут заниматься сами разработчики.
Поэтому лично я буду описывать свои идеи о новых юнитах скорее в плане концепций.
Идея №9. Армия гномов
Автор идеи: ВладимирНеизвестный
Честно говоря, это было навеяно идеей камрада Iluvatar по поводу гномьего копейщика.
Вот у нас же уже есть готовые юниты гномьей пехоты (с улучшением), арбалетчиков, мобильной крепости, героев. Как-то этот состав мы доводим до ума, ещё кого-нибудь добавляем, и мы получим отдельную полноценную армию в качестве гномов.
Можно и кусок кампании под неё сделать (а не только допмиссию за Дварнрока в аддоне или управление смесью типа "Альянс" из оригинальной части)
Ну во-первых по поводу тяжелой пехоты: вот у нас есть базовый отряд боевых гномов. От него будут идти 2 ветки развития:
1. защитники - оборонительный вариант (возможно некая подобия именно тех самых гномьих копейщиков). Выглядят как более бронированные боевые гномы, все с огромными щитами, со строевым оружием (типа копий, алебард).
По мере получения уровня и развития перков, из них может получится противокавалерийский юнит ("защита от кавалерии", "упорные тренировки") ИЛИ юнит для защиты городов ("уличные бойцы", "штурмовые отряды"). На начальном же уровне это просто некий оборонительный отряд общего действия (ну может разве что с перком "защита от стрелков" благодаря большим щитам)
Улучшением из защитников будут B]таны защитников[/B]
2. каратели - атакующий вариант боевых гномов. В общем практически те же подгорные таны.
Но карателей ещё можно улучшить до танов карателей (первое, что в голову приходит, хотя можно и поменять название)
Стрелки у гномов идут по ветке арбалетчики - мастера арбалетчики. В общем бронированные гномы, достаточно "толстые" в плане защиты, средненькие лучники с возможностью получить бронированную стрелковую и "рубаку". Всё как в оригинале только с улучшением до мастеров арбалетчиков.
А вот в качестве "скаутов" можно придумать такой отряд как бомбардиры. Это гномы в рабочих камзолах или кожаных доспехах, которые стреляют из примитивного огнестрельного оружия типа пищалей (ну или забрасывают врага пороховыми гранатами), короче говоря, имеют атаку метанием (на соседнюю клетку), да ещё и бронебойную. Умеют сегментно передвигаться, тип движения как у рейнджеров, но очков движения меньше. Бонусы атаки/защиты в лесу у них только от того, что у них тип войск "разведчик", нету перков типа "в лесу как дома", "лесные засады". Перка невидимости нет. То есть по сути это некоторый слабозащищенный отряд гномов с бронебойным метанием (но в то же время средней атакой), малопригодный для «партизанства» и обороны лесов.
От бомбардиров идет два ответвления: собственно опытные бомбардиры и огнеметчики.
Опытные бомбардиры – попытка из бомбардиров сделать что-то похожее на нормальных разведчиков. Защиты у них, опять-таки, почти нет, атака выше, чем у бомбардиров, но не заоблачная. Выглядят они примерно так же, как и обычные бомбардиры, только, может, амуниция сделана более искусно. Очков движения, как у рейнджеров. Без невидимости, но с возможностью улучшения атаки/защиты в лесу.
Огнеметчики же совершенно другие ребята. По визуализации моделей видно, что у них за спиной здоровенная бочка с каким-то горючим, от неё шланг и в руке некое подобие дула (все довольно примитивно, потому что мир у нас не техногенный, а все описанные фишки это так, «гномьи экспериментальные изобретения»). С такой тяжелой амуницией уже особо по лесам не побегаешь. Поэтому огнеметчики начинают носить какие-никакие доспехи (можно хотя бы кольчужные или неполные металлические, но не тяжелые латы, как у боевых гномов).
Собственно по игровой механике – огнеметчики имеют довольно мощную бронебойную атаку метанием, улучшенную (по сравнению с обычными бомбардирами) защиту. Добавляем им ещё перк «Внушить страх» (типа неизвестное оружие, подобное огню драконов) и «Сегментное передвижение» (как-никак из бомбардиров выросли). Но вместе с тем, оставляя им количество очков движения чуть меньше, чем у рейнджеров, делаем им пехотный тип движения (вместо вездеходного). То есть получаем отряд, который лес будет проходить довольно тяжко, а на равнине будет идти как пехота с той лишь разницей, что после своего удара сможет убежать максимум на одну клетку. Для того, чтобы огнеметчики не занимали «экологическую нишу» опытных бомбардиров, не даём им никаких «лесных» перков , невидимости, а можно даже сделать им штраф на атаку/защиту в лесу (типа с такой амуницией в лесу неудобно, а жечь лес огнеметом страшновато – сам можешь сгореть от пожара).
То есть в итоге огнеметчики у гномов будут некоторым аналогом паладинов и буйных орков. То есть некоторый отряд, который разрушает вражеский строй (мощный параметр атаки, «Внушить страх»), особо далеко убежать с фронта не может, имеет не такую сильную защиту, в лесах плохо воюет.
Идем дальше по армии гномов …
Мобильную крепость мы оставляем такой, какая есть. И так это цаца та ещё
В качестве бомбардировщика создаём тяжелый дирижабль. За основу берём дирижабль орков и делаем его «в стиле гномов», то есть обшиваем металлом, улучшаем атаку/защиту, возможно уменьшаем очки движения. Перки тоже можно дать такие же, как у орочьего дирижабля.
Истребителем у гномов будет юнит, ну назовём его, скажем «штурмовая птица». Это некоторый летающий механизм, в нём сидит гном-механик (он же пилот), летит механизм за счет винта как на рисунках Леонардо да Винчи. На носу механизма установлен шип (типа воздушный таран), по краям, там, где у живой птицы крылья, установлены зазубренные лезвия. Но всё это на самом деле не слишком громоздкое (особенно по сравнению с тяжелым дирижаблем), без обилия металла и обшивки. В общем некий очень легкий вертолет с возможностью воздушного боя.
Теперь по характеристикам. Эта «штурмовая птица» на самом деле довольно посредственный истребитель, особо сильно на его атакующие способности надеяться не приходиться. Но зато надо добавить ему больше очков движения, чем у дирижабля. И на первом-втором уровне дать возможность получить невидимость (которой не будет ни у одного из гномьих разведчиков). То есть это скорее авиация для добивания и разведки.
Кавалерию гномам (да и вообще юнитов с таранным ударом) мы не даём вообще. Придется думать, чем заменить из имеющегося набора и как по-другому строить тактические связки.
Вот в принципе и все по моим идеям об армии гномов. Опять же говорю, это на уровне концепций, тем более, что ветки улучшений скорее всего придется продолжить, да и характеристики и перки можно пересмотреть.
Другие идеи по поводу новых юнитов у меня ещё есть, напишу попозже, "продолжение следует"
ВладимирНеизвестный
Ты пытаешся чинить то что не сломано.
Добавить новых юнитов можно, немного переделать перки у старых - тоже, но в кардинальных изменениях состава армий на мой взгляд нет необходимости.
Идея №10. Тролли-шаманы.
У троллей есть свои колдуны. По мастерству и тонкости плетения заклинаний они уступают даже оркам, но некоторые магические приемы Говорящих-с-Камнем заставляют задуматься даже Рунных магов. А заговоренная дубина внушит уважение и бестелесным духам и врагам из плоти и крови.
Альтернативный апгрейд троллей. Стоят дорого.
Внешность: Кожа малахитового цвета, руны по всему телу. В руках дубина со светящимся камнем на конце. На шее ожерелье из когтей, черепов и т.д.
Характеристики: нечто среднее между троллем и боевым троллем. Добавляется урон магией (как у дракона, только меньше).
Умения: Бронированная цель, Страшно огрмный, Регенерация, Защита от магии.
Перки:
1)Толстая шкура, внушающий страх, вкус мяса
2)Сила камня (аура +защиты), Вкус мяса, Жертва (не тратит действие, если шаман в этот ход атаковал в рукопашную, на следующий ход сила всех его спеллов увеличивается).
3)Лавина (как у рунного мага), внушающий страх, невозмутимость
4)Сила камня, жертва, большие шаги
5)Землятресение (площадное, сила 10, бонус против городов), невозмутимость, большие шаги
__________________
Правила стратега:
1)"Побеждать надо не числом, а умением" (Суворов)
2) "Бог на стороне больших батальонов" (Наполеон)
Хороший юнит получился. Только помоему ему больше подходит статус героя, что бы его не нанимали в промышленных масштабах )
Ps: Появилось немного свободного времени, поэтому хочу попробовать расписать свое виденье некоторых юнитов предложенных ВладимирНеизвестный.
Идея №11: Подгорные стражи (Апгрейд: Подгорный хирд).
"Подгорная стража - отдельная каста гномов, испокон веков занимающаяся защитой и укреплением границ подземного царства. Эти воины носят длинные тяжелые копья, булавы, башенные щиты, и облачены в крепчайшие пластинчатые доспехи. Бьются приемущественно в плотном пешем строю, иногда даже соединяя щиты цепями. Какой бы враг не пытался проникнуть в страну гномов, подгорные стражи несокрушимой стеной встанут на его пути. Однако их слабость кроется в их силе: из-за громадного веса снаряжения подгорные стражи передвигаются очень медленно и потому малоэффективны для боев на открытой местности."
"(Подгорный хирд - особое подразделение ветеранов подгорной стражи, которое используют когда требуется задержать врага на подходе к горам. Эти гномы отличаются невероятной выносливостью и потому способны к более дальним переходам чем рядовые отряды стражи. Хирд может несколько дней выдерживать непрерывные атаки превосходящих сил врага, а затем вырватся из окружения и организованно отступить в родные пещеры.)"
Защита - 18(19)
Рукопашная атака - 10(12)
Дальность движения - 2!(3). Тип движения - тяжелая пехота.
Дальность обзора - 2.
15 хп
Стоимость юнита - 290(400).
Базовые перки:
Бронированная цель/Горцы/Защита от таранного удара/Упорные тренировки/(Бронебойная атака: рукопашная)/(Скалолаз).
Перки развития:
1)Сомкнуть щиты.
2)Защита от стрелков.
3)Невозмутимость.
4)Усилить защиту.
5)Бочонок гномояда. (отряд никогда не отступает, и не получает состояние "разбит").
6)Доспех мастеров Офриса.
7)Искусные копейщики (при обороне возвращают противнику треть полученного рукопашного урона).
8)Тактическая защита.
9)Рунные латы(защита от магии).
10)Сила гор (Находясь на холмах или в пещерах, отряд каждый ход не получает урона от первой атаки)
Порядок перков:
1 уровень: 1 - 2 - 3
2 уровень: 1 - 4 - 5
3 уровень: 3 - 6 - 8
4 уровень: 7 - 8 - 9
5 уровень: 5 - 9 - 10
Плюсы: по части живучести сравнимы даже с огнеными стражами, выбить их с укрепленной позиции практически невозможно, только уничтожить.
Минусы: очень медлительны, невысокие показатели атаки.
Последние два юнита(№10-11) легко реализуется сейчас.
whiter
Это достоинство или недостаток?
Кстати, №<10 реализовать труднее?
Dagnir
В 9 слишком много однородного текста, по этому не читал.
Остальное, либо легче, либо сложнее, любо не реализуемо скриптами(например нельзя обратится к юниту, пока он не в бою(заюзал закл, проверил сможет ли ударить, атаковал..и т.д.); т.е. такое понятие как "ход" нет и нельзя узнать какой "ход", в общем без правки .exe не обойтись).
Вкус мяса, Жертва (не тратит действие, если шаман в этот ход атаковал в рукопашную, на следующий ход сила всех его спеллов увеличивается).
Что есть "не тратит действие"?
10)Сила гор (Находясь на холмах или в пещерах, отряд каждый ход не получает урона от первой атаки)
Т.е. если его сначала атакуют, то он не получает урона?
Что есть "не тратит действие"?(c)
Ага. По типу спецатак Корнелиуса.
Т.е. если его сначала атакуют, то он не получает урона?(с)
По задумке: во время хода противника первая атака по этому юниту урона не наносит (тип атаки значения не имеет) Соответвенно, если противник хочет нанести гномам наибольший урон, ему нужно будет производить первую атаку самым слабым юнитом.
Но для удобства реализации все новые перки можно подкорректировать.
Например, если
"т.е. такое понятие как "ход" нет и нельзя узнать какой "ход","(с)
можно попробовать сменить на: каждая 4-я атака не наносит урона.
Или сделать способность активируемой, с отражением 2-3 атак.
Dagnir
Ага. По типу спецатак Корнелиуса.
Понятно. PowerUp, правильнее.
можно попробовать сменить на: каждая 4-я атака не наносит урона.
Или сделать способность активируемой, с отражением 2-3 атак.
Незачем менять. Это не как не связано с "ходом". Нужно создать массив, записать фракцию атакующего, имя юнита с "Силой гор" и флад. По сути все фракции, при первой атаки должны не наносить урон, а после уже проверяем, можно ли этой фракции бить по этому юниту.
2. каратели - атакующий вариант боевых гномов. В общем практически те же подгорные таны.
Но карателей ещё можно улучшить до танов карателей (первое, что в голову приходит, хотя можно и поменять название)(c)
Долго думал кого и за что гномы собрались карать. Обьяснения названию не нашел )
Да и назначение юнита не очень понятно, подгорные таны в качестве ударной пехоты работают на ура.
Дальше по списку:
Стрелки у гномов идут по ветке арбалетчики - мастера арбалетчики. В общем бронированные гномы, достаточно "толстые" в плане защиты, средненькие лучники с возможностью получить бронированную стрелковую и "рубаку". Всё как в оригинале только с улучшением до мастеров арбалетчиков.(c)
Так, основной юнит у нас уже известен, осталось припаять к нему апгрейд.
Идея №11: Гномы арбалетчики (Апгрейд: Мастера арбалетчики).
Защита - 10(13)
Рукопашная атака - 8(9)
Стрелковая атака - 10(11)
Дальность движения - 3(3). Тип движения - пеший.
Дальность обзора - 2.
15 хп
Стоимость юнита - 330(415).
Базовые перки:
Бронированная цель/Горцы/Скалолаз/(Упорные тренировки)/(Стрельба прямой наводкой. (При стрельбе в отряд находящийся на соседней клетке, учитывается лишь половина его защиты))
Перки развития:
Тут все по прежнему )
Плюсы апгрейда: весма живучи, опасны на короткой дистанции, трудноуязвимы при активации "контратаковать стрельбой".
Минусы: медлительны, уязвимы к таранному удару и осадной технике.
А вот в качестве "скаутов" можно придумать такой отряд как бомбардиры. Имеют атаку метанием (на соседнюю клетку), да ещё и бронебойную. Умеют сегментно передвигаться, тип движения как у рейнджеров, но очков движения меньше.(c)
Поразмышлял над этим юнитом и решил пока не делать.
Ибо:
а)Экологической ниши у юнита нет. Обладатели брони по лесу не ходят, а на равнине этих горе-ренджеров оперативно сьедят.
б)Для разведчиков бомбарды - наименее подходящее оружие.
в)Гномы в лесу воевать нелюбят.
Возможно попробую сделать огнеметчика.
Ну, назови их гренадерами. На самом деле юнит получился бы неплохой, если внести несколько именений.
Если нет невидимости, юниту нужна большая скорость. Или наоборот. Как вариант, это будут верховые гномы. На гигантских хомяках... ой, что-то меня понесло.
Вездеходный тип движения однозначно. Сегментка.
Бронебойная атака метанием - не обсуждается. Сделать лучше, по моему, метание вручную, ибо для гранатометов этот мир несколько молод.
Партизанить они могут в горах, с отдельным перком (так же, как у эльфов есть традиции охоты, что не мешает им брать перк "лесные засады"). И в болотах (перк "болотные крабы "). В лесу... хреново им будет в лесу. Это надо компенсировать увеличением защиты.
Для разведки отряд действительно подходит плохо, поэтому (наряду с "хрустальным взором") можно дать им осветительный заряд, вроде как у мортиры в WarIII. Его свойства предлагаю обсудить ниже. И вообще, отряд нужно делать ориентированным на "налет и отскок". Гномам это в целом не свойственно, но в том то все и дело. У них практически нет юнитов, способных наносить внезапные удары. Кроме всего прочего, из гномов могут получиться отличные диверсанты-подрывники . Только это еще надо обдумать.
__________________
Правила стратега:
1)"Побеждать надо не числом, а умением" (Суворов)
2) "Бог на стороне больших батальонов" (Наполеон)
Гномам это в целом не свойственно, но в том то все и дело. У них практически нет юнитов, способных наносить внезапные удары. (c)
У меня кажется есть идея как дать гномам возможность проводить неожиданные атаки. Что если внести в их армию летающий юнит способный перевозить сухопутные отряды?
Природные свойства гномов останутся в целости и сохранности, а их тактика станет разнообразнее.
Транспорт - довольно сложная вещь в плане игровой механики. И, ксати, как он будет выглядеть?
Нет, я понимаю, что бомбардиры тебе не нравятся, но по-моему юнит получился бы хороший
__________________
Правила стратега:
1)"Побеждать надо не числом, а умением" (Суворов)
2) "Бог на стороне больших батальонов" (Наполеон)
Транспорт - довольно сложная вещь в плане игровой механики.(с)
Вот это меня и смущает. Очень хотелось бы услышать от мастеров редактора, насколько сложно сделать такой юнит.
И, ксати, как он будет выглядеть? (с)
Грузовой дерижабль =)
Нет, я понимаю, что бомбардиры тебе не нравятся, но по-моему юнит получился бы хороший(с)
Мне ненравится не сколько юнит, сколько его профиль. Должны же армии разных рас чем-то отличатся?
В одном неплохом гексональном варгейме роль разведчиков у гномов исполняли отряды беглых людей, которым разрешили проживать в гномьих предгорьях.
А в каком?
__________________
Правила стратега:
1)"Побеждать надо не числом, а умением" (Суворов)
2) "Бог на стороне больших батальонов" (Наполеон)
А в каком?
Battle for Wesnoth
Армия гномов там была поделена на две почти равные части:
а)дешевые, быстрые, но уязвимые люди-разбойники (их задача - все что можно разведать-разграбить и завязать бой с передовыми отрядами противника)
б)Медлительные, черезвычайно живучие, и сильные в рукопашной гномы (их вербуют второй волной, что бы затем "продавить" строй противника) + очень дорогие, гипермобильные, но средние по характеристикам грифоны.
Такая армия очень играбельна и логична: разбойники отлично чувствуют себя в лесах и болотах, гномы очень любят холмы, и почти непобедимы в горах или пещерах, а грифоны одинаково средненькие везде.
Причем в BfW армии фракций заметно отличаются по тактическому инструментарию - у кого-то нет приличной разведки, у кого-то - летунов, а некоторым даже приходится обходится без строевой пехоты.
Такое решение плохо впишется во вселенную кодекса. С другой стороны, если вместо людей взять каких-нибудь горных сушеств, на союз с которыми гномы были вынуждены пойти, скажем кобольдов или гаргулий... Тогда да.
Можно пообсуждать их профили.
__________________
Правила стратега:
1)"Побеждать надо не числом, а умением" (Суворов)
2) "Бог на стороне больших батальонов" (Наполеон)
С другой стороны, если вместо людей взять каких-нибудь горных сушеств, на союз с которыми гномы были вынуждены пойти, скажем кобольдов или гаргулий... Тогда да.(c)
Почему горных? В горах гномы и сами с усами, это в лесах и болотах у них подходящих юнитов нету.
Есть мысль: подружить гномов с относительно мирным и цивилизованным племенем лесовиков.
Краткое описание: очень маленькие худые гуманодиды с большой головой, острыми ушами и кожей серовато-лиственных оттенков. Излюбленное оружие - метательные дротики и духовые трубки.
В бою часто призывают себе на помощь диких животных и прирученных единорогов (самые старые и мудрые лесовики даже сами способны превращатся в волков или медведей).
Исключительно опасны в лесах, быстро передвигаются по любым типам местности, но очень уязвимы в ближнем бою.
А нужно ли дружить гномов с кем-либо? Их уникальность сейчас состоит в том, что гномы - очень крепкие, но медленные, сильные и стойкие на холмах, городах, равнинах, но уязвимые в болотах, лесах. Вам не кажется, что если мы дадим гномам кавалерию/мобильную пехоту/лазутчиков, то раса будет "такая же как все"?
__________________
Best Way
1C-SoftClub
А нужно ли дружить гномов с кем-либо? Их уникальность сейчас состоит в том, что гномы - очень крепкие, но медленные, сильные и стойкие на холмах, городах, равнинах, но уязвимые в болотах, лесах. Вам не кажется, что если мы дадим гномам кавалерию/мобильную пехоту/лазутчиков, то раса будет "такая же как все"? (c)
Если подходить с этой точки зрения, то получится что ВладимирНеизвестный был абсолютно прав - уже существующие армии надо переделывать в сторону отличий.
Потому что у всех кроме гномов есть и кавалерия и лесные юниты (нет только у одержимых).
1) Почему гномов нужно с кем-то дружить? Потому, что иначе они нежизнеспособны. Единственным эффектевным средством против разведччиков в лесу являются другие разведчики. А мало какая карта обходится без леса. И что, гномов будут тырчить все время? Приведу пример - карта из оригинального кодекса "Месть гномов". Выиграть за гномов просто НЕРЕАЛЬНО. Хотя войска у них неплохие.
2) Почему с горнными существами? Потому, что гномы живут в горах. Мне казалось, что это логично. Некоторые из них вролне подходят на роль разведчиков и в лесу.
3) От себя я бы предложил союз с ... гномами. Теми, которые gnomes, а не dwarves. Для тех, кто не в теме поясняю - это промежуточная стадия между гномаи и хоббитами. На русский язык их часто переводят как "карликов". Они и в горах, и в лесу, и к гномам хорошо относятся, и не слишком заезжены. Мастера магии иллюзий и хорошие барды.
__________________
Правила стратега:
1)"Побеждать надо не числом, а умением" (Суворов)
2) "Бог на стороне больших батальонов" (Наполеон)
1) Почему гномов нужно с кем-то дружить? Потому, что иначе они нежизнеспособны. Единственным эффектевным средством против разведччиков в лесу являются другие разведчики.(c)
Не совсем так. Плотное построение со стрелковым/воздушным перекрытием - для рейнджеров почти неуязвимо. Но вобще эта проблема уже оговаривалась, на данный момент юниты разведки нуждаются в некоторой корректировке статов.
2) Почему с горнными существами? Потому, что гномы живут в горах. Мне казалось, что это логично. Некоторые из них вролне подходят на роль разведчиков и в лесу. (с)
Фентезийные существа наиболее сильны там где обитают. Поэтому было бы странно если б кобольды вдруг стали заядлыми лесниками-следопытами.
3) От себя я бы предложил союз с ... гномами. Теми, которые gnomes, а не dwarves. Тех, кто не в теме поясняю - это промежуточная стадия между гномаи и хоббитами.(с)
Имхо: скорее это конечная стадия практичности менеджеров Близзард.
Что бы заинтересовать некоторые категории игроков и увеличить количество играбельных рас, они поделили гномов на два отдельных биологических вида, одному из которых отдали физические данные обычных гномов, а другому - умственные.
Хотя ни в классическом фентези (к которому принадлежит и КВ), ни даже в WC3 никаких "карликов" нет и в помине.
Ты Сапковского читал? Если нет, посяняю. У него там 2 разные расы: гномы и краснолюды (дварфы). Первую книгу своего цикла Сапковский написал лет за ...ндцать до ВоВ.
А еще раньше эти существа были упомянуты в ДнД, кажется, во второй редакции.
В общем, как говорил один мой знакомый, не валите все на Microsoft и Blizzard.
__________________
Правила стратега:
1)"Побеждать надо не числом, а умением" (Суворов)
2) "Бог на стороне больших батальонов" (Наполеон)
Я уже действительно хочу работать над "Кодексом войны 2" вместе с Дезинтегратором (затем - с Ино-Ко).
А можно, чтобы в КВ2 были эльфийки и дриады?
__________________
Ольга Пузикова, автор руководства по M2.
112 школа рулит!
Эльфийки и эльфийцы есть, только дриад нет. Последние хорошо подойдут под маг-юнитов, коих нет.
Но прежде, лучше поиграть хотя бы в КВ, КВВР, Рейнджеры.
Dagnir
Вот это меня и смущает. Очень хотелось бы услышать от мастеров редактора, насколько сложно сделать такой юнит.
Сделать не должно составить труда. Но встает вопрос баланса.
Например берем концепцию Грузового Дирижабля.
Посадка:
А я играла только в демку КВ.
__________________
Ольга Пузикова, автор руководства по M2.
112 школа рулит!
Концепция Грузового Дирижабля, далее - ГД.
(Все ниженаписанное - мое имхо, а не истина в последней инстанции =)
Должны ли терятся очки действия у дирижабля, при высадки?
Очко действия теряется и при загрузке и при разгрузке. Но можно взять спецперк который позволяет при загрузке (только) очко действия не расходовать (соответственно появляется возможность загрузить и высадить юнит в течение одного хода) На очки движения загрузка/разгрузка никак не влияет.
Должно ли влиять наличие вражеского юнита по близости, на количество теряемых очков действия у дирижабля?
Ээмм.. На клетку на которой стоит вражеский юнит высаживатся нельзя. Вражеские летуны влияют на зону перемещения ГД (если у него нет сегментки).
В идеале еще нужно что бы в случае высадки вплотную к вражеским стрелкам ГД получал от них одну атаку. Но это уже по возможности.
Что на счет очков действия высаженных юнитов(полные, пустые или еще как)?
Очки движения - всегда пустые, очко действия - есть (если не тратилось на этом ходу)
Соответственно, после высадки юнит уже никуда бежать не может, но может хорошо вломить вражеским юнитам оказавшимся в зоне досягаемости.
Варианты применения - забросить стек танов вплотную к вражеской катапульте. Или забросить раскачанных арбалетчиков в пустую крепость за спиной противника и оттуда обстрелять вражеские тылы.
Должно ли влиять наличие вражеского юнита по близости, на количество очков действия у высаженного юнита?
На мой взгляд - не должно.
При уничтожении дирижабля:
Выживает 20-30% перевозимого отряда + рандомное кол-во раненных, отряд получает состояние "разбит".
При получении ГД соответствующего перка (название: что-нибудь типа "спасательные зонтики" =) выживает 80-90% перевозимого отряда, без получения негативных состояний.
Перевозимый юнит попадает на клетку над которой был уничтожен ГД. Если ГД уничтожается над вражеским наземным юнитом - перевозимый юнит считается уничтоженным. Если ГД уничтожается над дружественным наземным юнитом - перевозимый юнит попадпет на любую свободную соседнюю клетку.
На заметку: В ГД невозможно погрузить летунов, монстров, и легкую/тяжелую кавалерию(героев-кавалеристов загрузить можно)
На счет разведчиков у гномов.
У меня есть идейка как гномам обеспечить солидную защиту от "лесников" )
Смысл ГД если он перевозит один юнит мала. Я рассматривал концепцию, большем чем один юнит(скажем 3). С одним всё намного легче, в плане баланса.
olgapuz74
А я играла только в демку КВ.
По этому я и намекнул, что следует пройти полные версии. Иначе рассуждать бессмысленно.
Смысл ГД если он перевозит один юнит мала.(c)
Это смотря как посмотреть.
У гномов большинство юнитов обладает скоростью 3, и довольно средней проходимостью. ГД по моему замыслу обладает скоростью 5. Плюс, с ростом уровня можно взять защиту от стрелков, сегментку, перк: +1 к скорости, перк: воздушный навигатор (аналог перка "следопыт": +1 к скорости +1 к защите соседних дружественных юнитов) и перк "огненный хвост"(реактивный ускоритель) который дает +3 к скорости на один ход (2 заряда, действует по принципу Pover Up).
Погруженные в ГД юниты могут применять заклинания.
Получается что парочка таких дерижаблей способна заметно увеличить мобильность гномьей армии. А так же провести ряд фронтовых диверсий, или спасти сильно потрепанные наземные отряды от полного уничтожения.
Ps: За каждую погрузку/разгрузку ГД получает немного опыта.
Ps2: В реке/болоте погрузка/разгрузка не производится. В лесу - только после получения соответствующего перка.
Мне очень понравилась идея ГД.
__________________
Ольга Пузикова, автор руководства по M2.
112 школа рулит!
А мне - нет. Есть в нем что-то такое.. прозаическое.
Я понимаю, что это неконструктивно, но мне все равно не нравится.
Да, кстати, а атаковать он будет?
__________________
Правила стратега:
1)"Побеждать надо не числом, а умением" (Суворов)
2) "Бог на стороне больших батальонов" (Наполеон)
Да, кстати, а атаковать он будет?(c)
Будет. Воздушная атака примерно 7. Скирмиш - 5 (только по наземным целям).
Защита примерно 11.
Dagnir
Скирмиш - 5
Т.е. он будет копьями метать? ) Может AirBombing.
Мне тоже не очень нравится ГД.
Гномы подземные, может стоить рассмотреть подземный транспорт(если он вообще нужен). Какой нибуть бронетранспортер/танк(?), который может делать подкоп.
Дальность подкопа 3-4 клетки, указываем клетку, после бт закапывается и в следующий ход может появится в указанной клетке, если на неё не кто не встал, иначе выбираем другую клетку для входа и теряем ход. При этом клетки получают штраф -2 к защите. Атаковать не может, в нём могут отдыхать юниты(не получая штраф из за ближайших противников).
Что то в таком духе, сейчас некогда обдумать плотнее идею.
Т.е. он будет копьями метать? )(c)
Ага.
Может AirBombing.(с)
Зачем?
Гномы подземные(с)
Правильнее говоря живут внутри гор, причем порой на довольно больших высотах.
Какой нибуть бронетранспортер/танк(?), который может делать подкоп.(c)
Технически это наверно попроще, но эстетически - не радует.
Дальность подкопа 3-4 клетки(с)
При таком раскладе этот юнит скорее замедлит гномью армию нежели ускорит.
Эстетически, говорищь, не устраивает? Позволь предложить твоему искушенному вниманию один проект.
Характеристики этой вещи еще можно пообсуждать.
__________________
Правила стратега:
1)"Побеждать надо не числом, а умением" (Суворов)
2) "Бог на стороне больших батальонов" (Наполеон)
А вот и он. Хороша машинка?
__________________
Правила стратега:
1)"Побеждать надо не числом, а умением" (Суворов)
2) "Бог на стороне больших батальонов" (Наполеон)
Эмм.
Можно перевод текста с картинки, и описание механизма?
А то лень самому искать.
Этот агрегат был создан гномами (gnomes ) Зиларго для помощи экспедициям шахтеров. Ходят слухи, что в ограниченых количествах Tumblers поставлялись гномами в различные страны Кхорвайра, потому, что его способность зарываться под землю делает Tumbler удобным средством для разведчиков и шпионов.
Tumbler - довольно странная машина. Он выглядит как большая сфера из грубо обработанного камня, опоясанный трещиной и покрытый шипами. Когда tumbler открывается чтобы принять или высадить пассажиров, можно увидеть места для пятнадцати пассажиров Среднего или меньше размера. Тumbler катится, когда двигается по земле, но магическое стабилизирующее устройство поддерживает сидения в вертикальном положении. Кроме того внутри tumbler-а находится кольцо окон из чистого хрусталя, позволяющее пилоту и пассажирам ориентироваться в пространстве.
По земле tumbler двигается со скоростью 10 миль в час, даже по трудной местности. Но самая его замечательная способность - зарываться под землю. Он двигается сквозь почву и камень (но не сквозь металл) как рыба в воде, со скорость 2 мили в час.
Ну и дальше технические подробности.
Стоит 200.000 золотых (при стоимости меча 15 золотых).
Взят из книги по D&D - Magic Of Ebberon. Экспресс-перевод за 15 минут.
__________________
Правила стратега:
1)"Побеждать надо не числом, а умением" (Суворов)
2) "Бог на стороне больших батальонов" (Наполеон)
Emerald_Claw
Думаю, мои мысли по поводу появления такого "чуда техники" в КВ лучше не озвучивать...
(Хотя нет, кое-что все-таки скажу: на кой черт ему окна, если по земле он катится, а под землей все равно ничего не видно??)
Недавно придумал как усовершенствовать в КВ систему набора опыта.
Я распишу, а вы покритикуете )
Тезисы на которые опирался:
а) Система набора опыта целиком линейна, то есть все уровни требуют одно и то же кол-во опыта. А ценность плюшек выдаваемых за получение 1 и 4-го уровней - капитально отличается. Это пытались нивелировать разной скоростью набора опыта для разных типов юнитов, но не удалось.
Между тем максмальный уровень юнита в компании набрать совсем несложно, но когда юниты больше некуда прокачивать - их и использовать нехочется )
б) Многие игроки нежелая "заморачиватся" использовали в армии всего 3-5 типов войск. Это конечно личное дело каждого, но никто не запрещает немного простимулировать игроков к использованию всего тактического арсенала )
Сами предлагаемые изменения:
1) Увеличить требуемое кол-во опыта ля каждого последущего уровня.
Пример:
Для обычных юнитов 100(1)+110(2)+120(3)+130(4)+140(5) = 600 ед опыта.
Для героев: 70(1)+80(2)+90(3)+100(4)+110(5)+120(6)+130(7)+140(8)+150(9)+160(10) = 1150 ед опыта(поскольку полностью прокачать героев обычно удавалось как раз к концу компании, общая сумма опыта для них увеличилась незначительно)
2) Игрок может присвоить одному юниту каждого типа (http://kv.games.1c.ru/?action=troops&id=8) звание "гвардия". В отличие от обычных, гвардейский юнит можно докачать до 7-го уровня.
Соответствено, набор уровней для гвардии выглядит так: 100(1)+110(2)+120(3)+130(4)+140(5)+150(6)+160(7) = 910 ед опыта, доступно 2-3 новых перка.
На мой взгляд это неплохая мотивация использовать в кампании все доступные типы войск
А отчасти и мотивация к повторному прохождению.
3)Увеличить получение экспы за добивание вражеского юнита. Здесь я не могу сказать точных цифр, но соотношение должно быть примерно 1(обычный удар) к 2(добивание юнита) + коф-ент зависящий от силы уничтоженного юнита.
Это позволит игрокам частично контролировать скорость набора опыта отдельными юнитами.
Dagnir, вот вариант с гвардией мне больше всего понравился.
__________________
Паровоз свистнул, машинист тронулся
Это будет гораздо лучше.
__________________
Ольга Пузикова, автор руководства по M2.
112 школа рулит!
Гвардия - зачет. Можно даже не одному кажого типа, а каждому четвертому или каждому пятому.
__________________
Правила стратега:
1)"Побеждать надо не числом, а умением" (Суворов)
2) "Бог на стороне больших батальонов" (Наполеон)
Можно даже не одному кажого типа, а каждому четвертому или каждому пятому.
Эээ, а зачем?
При таком раскладе не будет никакой мотивации разнообразить армию.
В смысле четвертому или пятому каждого типа.
__________________
Правила стратега:
1)"Побеждать надо не числом, а умением" (Суворов)
2) "Бог на стороне больших батальонов" (Наполеон)
Вариант с назначением лучше отбросить.
Или сделать как в моем моде, где каждый может взять больший уровень. Или давать ранг автоматически за какие либо заслуги(после выполнения условия).
Например за n-количество: захваченных городов, убитых юнитов, взятых артефактов, полученного дамаджа.
whiter, Ваш вариант более близок к реальности, да, в жизни гвардейское звание давали за какие то заслуги. Конечно отказыватся от самостоятельного выбора жалко, но Ваш вариант, имхо, лучше. Кстати, ведь в этом случае возможно получить несколько гвардейских юнитов одного типа, если не ставить какой нибудь триггер на ограничение.
__________________
Паровоз свистнул, машинист тронулся
Вариант с назначением лучше отбросить.(с)
Обоснуй.
Например за n-количество: захваченных городов, убитых юнитов, взятых артефактов, полученного дамаджа.(с)
а)Не будет никакого резона использовать все типы юнитов.
б)Игроки будут пытатся сделать гвардейскими все юниты армии, а это лишняя заморочка.
в жизни гвардейское звание давали за какие то заслуги.(с)
Ага. Но его все равно давали.
То есть, наличие у подразделения боевых заслуг не гарантировало получение гвардейского звания.
Ну, допустим.
Но, кажется, мы куда-то от темы ушли.
__________________
Правила стратега:
1)"Побеждать надо не числом, а умением" (Суворов)
2) "Бог на стороне больших батальонов" (Наполеон)
А я бы лучше тоже изменила гвардию.
1. Выбирать одного гвардейца в конце каждой миссии (как лорда в M2) и седалть функцию его выбора.
2. Пусть уровень каждого героя будет до 50 и выше. А такое было в КВ1?
__________________
Ольга Пузикова, автор руководства по M2.
112 школа рулит!
В КВ 1 максимальный уровень героев был 10, рядовых юнитов - 5. Оль, ну, может, все-таки поиграешь?
__________________
Правила стратега:
1)"Побеждать надо не числом, а умением" (Суворов)
2) "Бог на стороне больших батальонов" (Наполеон)
Dagnir
Обоснуй.
Потому как узаконеный чит.
а)Не будет никакого резона использовать все типы юнитов.
б)Игроки будут пытатся сделать гвардейскими все юниты армии, а это лишняя заморочка.
один пункт противоречит другому. Хорошо бы определиться, а то получается не используя все юниты, мы каким то образом делаем их гвардейскими.
Так можно делать, если дать возможность давать звание.
Сейчас тоже нет резона использовать все типы юнитов, я макс 4 типа использовал, плодотворно. Но это суть дизайна миссий.
Тут подумалось, что если сделать это типо ачивки. Которая дается любому юниту за те же выполненные условия, при чем тип перков, получаемые с новым уровнем зависит от типа выполненных условий. Самих условий, должно быть на макс 5-6 юнита, если всё излазить и всех убить.
Потому как узаконеный чит.(c)
Рели?
Слушай, ты уж поясняй утверждения. Ибо непонятно - то ли я что-то не учел, то ли ты что-то неправильно прочитал.
Где тут чит?
Один пункт противоречит другому. Хорошо бы определиться, а то получается не используя все юниты, мы каким то образом делаем их гвардейскими.(c)
Мде. Ты издеваешся, или считаешь что юнит и тип юнита - одно и то же?
Обясняю на примерах:
Условие получения звания: выбор игрока, не более 1 юнита каждого типа.
Соответственно, максимально возможное число гвардейских юнитов - 9.
В кампании типы юнитов открываются постепенно, поэтому и 9 гвардейских можно собрать далеко не сразу. Да и прокачать их - дело небыстрое.
Учитывая склонности игроков и специфику карт - врятли кто-то станет использовать более 6-7 гвардейских юнитов одновременно.
Другие варианты: n убитых юнитов.
Но в силу разной численности врагов в разных режимах сложности, число n невозможно сбалансировать. Получится либо слишком легко(гвардейцами сделают всех) либо слишком сложно (гвардейцев поюзают только манчкины).
Условие получения звания: n полученного дамаджа.
То же самое, только хуже - манчкины могут сделать гвардейцами всех используемых юнитов армии.
Условие получения звания: n захваченных городов/взятых артефактов. Более-менее жизнеспособный вариант поскольку число городов/артов фиксированно. Хотя захватывать города/подбирать арты только 3-4 определенными юнитами - мягко говоря муторно. Да и воздушные юниты окажутся в пролете.
Сейчас тоже нет резона использовать все типы юнитов. Но это суть дизайна миссий. (с)
Спорный вопрос. На мой взгляд, это скорее склонность игроков к упрощению.
Тут подумалось, что если сделать это типо ачивки. Которая дается любому юниту за те же выполненные условия, при чем тип перков, получаемые с новым уровнем зависит от типа выполненных условий. Самих условий, должно быть на макс 5-6 юнита, если всё излазить и всех убить.(с)
Прийдется придумывать по несколько миниответвлений перков для каждого юнита, и как то увязывать тип условий с типом получаемых перков. Стоит ли так усложнять?
Новый юнит: Владычица телекинеза.
Автор идеи: Креатиф.
Эльфийский аналог катапульты.
Описание: в отличие от остальных рас, эльфы не строят примитивные камнемётные машины. Они обучают магов, силой своей воли поднающие с земли огромные валуны и слои почвы и бросающие их во врага.
Защита 7, атака 5, стрелковая атака снаряд-камень 10 на дальность 3. Скорость передвижения 4 (вездеходный), обзор 3. Начальный навык - Бронебойная атака снаряд-камень. Тип войск - лёгкая пехота.
Умения, которые Владычица телекинеза будет получать по мере развития:
те которые есть сейчас в Кодексе:
1. стандартная +1 стрелковая атака
2. стандартная +1 защита
3. стандартная +1 дальность стрельбы для катапульт
4. радиус обзора +1, обнаружение невидимых
5. очки движения +1
6. рубака
7. бесстрашие
8. Защита от магии и драконова огня(как у Короля Виктора)
новые:
9. Левитация (снятие штрафа на передвижение по реке и болоту)
10. Силовой щит (защита от стрел)
11. Гарнизонный маг (+2 к рукопашной и +2 к защите в городе)
12. Мастер телекинеза (теперь камни, повинуясь воле Владычицы, могут подняться на высоту, достаточную для поражения летающих созданий)
13. Огневая поддержка (один раз за раунд)
14. Град мелких камней (большие скопления врага Владычица телекинеза осыпает градом мелких камней, нанося им большой урон. Эффект - бонус по целям с колличеством более 10, как у Убийцы сотен)
15. Мастер выживания (эльфы обучают Владычиц телекинеза защищаться от специализированных способов уничтожения одиночных целей. Эффект +1 защита, невосприимчивость к наличию у атакующего врага навыка Рубака)
Выборы при улучшении:
1-й уровень:+1 стрелковая, бесстрашие, гарнизонный маг
2-й уровень:+1 защита, +1 радиус обзора и обнаружение невидимых, +1 дальность
3-й уровень:защита от магии и драконова огня, Рубака, левитация
4-й уровень:огневая поддержка, силовой щит, мастер телекинеза
5-й уровень:град мелких камней, мастер выживания, +1 очки движения
плюсы идеи:
+ у эльфов наконец-то появляется своя артиллерия, выглядящая, на мой взгляд, очень по-эльфийски.
Внешний вид: эльфийка, вокруг которой левитируют (висят в воздухе и покачиваются) булыжники и куски почвы. При стрельбе они кучей летят во врага.
ИМХО, чит. У обычных боевых машин есть два недостатка - невысокая проходимость и уязвимость в ближнем бою. У Владычицы только одно. Проходимость у нее такая, что рейнджер обзавидуется. Плюс обзор. Да и уязвимость эльфы - вопрос спорный. С защитой от стрел, магии и Мастреом выживания.
Но зерно в твоей идее есть.
Кстати, люди, может кто-нибудь дать список абилок Корнелиуса по уровням?
__________________
Правила стратега:
1)"Побеждать надо не числом, а умением" (Суворов)
2) "Бог на стороне больших батальонов" (Наполеон)
Ну, во-первых, это эльфийский юнит, а, значит, на порядок сильнее аналогов других рас. И на два порядка дороже соответственно. Во-вторых - посмотри, как распределены навыки на уровнях: с Мастером выживания, Защитой от стрел и Защитой от магии у неё не будет ни Рубаки, ни бонуса стрельбы по многочисленным врагам, ни огневой поддержки, ни способности стрельбы по воздуху. Будет просто выстрел как у обычной катапульты и высокая проходимость. Да и защищённость будет всё равно ниже, чем у гномьих мобильных крепостей и мобильных бастионов. Да и стрелковый дамаг 10 - по эльфийским меркам это мало.
Идея с Владычицей действительно интересна, только вот непросто будет её сюжетно в игру приплести. Иными словами, нужно как-нибудь пояснить, почему её не было в первой части а тут вдруг неожиданно появляется. Да, и еще защиту можно ей срезать наполовину, иначе действительно у нас подучается очень сильный и быстробегающий юнит
__________________
Best Way
1C-SoftClub
"В древние времена лучшим из эльфийских магов подчинялась сама сила тяжести. Но Предательство привело к тому, что многие из прежних талантов были потеряны. Но эльфы не были бы эльфами, если бы они сдались. В глубокой тайне даже от Мудрейших, группа магов взялась за возрождение былого могущества. Им было гораздо тяжелее, чем древним создателям этих умений, но к концу известных событий (конец кампании "Магия" - я её ещё не прошел и не знаю, что в конце) они справились, и ряды эльфийского воинства пополнили Владычицы Телекинеза. Могущественные колдуньи, способные практически без усилий заставить воспарить в небо огромные валуны и обрушить их на головы противников. От одного вмаха их грациозных рук летящие стрелы наливаются тяжестью и бессильно падают к их ногам, а сами они способны воспарить над гладью рек и топью блат и пройти по ним как по суху. В общем, у врагов Высшей Расы появилась ещё одна причина для беспокойства!"
Владычица Телекинеза.(c)
Название сходу вынесло мозг. .
Переименуй.
В остальном все норм. Правда перков почему-то 15, а польза от "мастер выживания" весьма сомнительна(рукопашники ее и без рубаки вынесут, если доберутся)
Владычица Камня.
Я знаю, что перков вроде чуть больше 7 в оригинальном Кодексе, но Дезинтегратор для своего Конного Лучника сделал 15 и я последовал его примеру.
По поводу Мастера Выживания ты прав. Тогда можно его дать её на 0 уровне нахаляву!
Владычица Камня.(c)
Так намного лучше.
По поводу Мастера Выживания ты прав. Тогда можно его дать её на 0 уровне нахаляву!(с)
Можно. Только непонятно зачем, юнит все равно не дефовый, а перк даже по названию больше подходит какому-нибудь герою рукопашнику.
Если я правильно понял концепцию юнита:
Это очень мобильное дальнобойное осадное орудие, хорошо защищенное от стрел и магии, в перспективе способное прикрывать огнем и стрелять по воздушным целям.
Из минусом можно отметить только небольшую защиту и отсутствие способности пугать.
Имхо: пряников многовато. Как вариант: понизить атаку и защиту на 2, но увеличить дальность на 1.
Новый юнит: Целительницы.
Автор идеи: Креатиф.
Является апгрейдом Копейщиц.
Описание: помимо рукопашных бойцов, стрелков поддержки и авиации, эльфийские армии часто сопровождают отряды Целительниц. Ценящие каждую жизнь, они способны лечить самые тяжёлые раны и возвращать бойцов в строй прямо на поле боя! Ну, и в рукопашной постоять за себя могут.
10 воинов в отряде. Защита 16, атака 13. Скорость передвижения 4 (пеший), обзор 3. Начальные навыки - Жизненное Пламя и Малое Исцеление. Тип войск - тяжёлая пехота.
Умения, которые Целительницы будет получать по мере развития:
те которые есть сейчас в Кодексе:
1. Заколдованные клинки (+1 к рукопашной)
2. стандартная +1 защита
3. Защита от магии и драконова огня(как у Короля Виктора)
4. Форсирование рек
5. очки движения +1
6. Сегментное движение
7. Воодушевляющая красота
8. Возрождение
новые:
9. Жизненное Пламя (выдаётся с самого начала). Жизнь вечна. Целительницы связаны особой силой, и пока жива хоть одна из них они будут возрождаться. Скорость возрождения 1 раненная или убитая целительница за раунд.
10. Силовой щит (защита от стрел)
11. Бессмертие (выдаётся при апгрейде до Хранительниц Жизни). Пока жива хоть одна из целительниц, живы и остальные. Даже будучи разрубленны пополам, они не переходят в мир мертвых и могут быть исцелены простым заклинанием. Эффект - все погибшие на поле боя бойцы данного отряда считаются раненными, а не убитыми. Даже если их атаковали отравленным оружием. Отряд полностью восстанавливает свою численность простым отдыхом или лечением.
12. Исцеление (выдаётся сразу). Лечит указанный отряд. 2 заряда. Дальность применения 1 (то есть действует либо на союзника в упор, либо на себя)
13. Омоложение. Исцеляет указанный отряд и придаёт +2 к защите на 1 ход. 2 заряда. Дальность применения 1 (то есть действует либо на союзника в упор, либо на себя)
14. Ободрение. Исцеляет указанный отряд, снимает с него эффект ужаса/разбитости и накладывает эффект Воодушевления (+2 ко всем атакам). 1 заряд. Дальность применения 1 (то есть действует либо на союзника в упор, либо на себя)
15. Умиротворение. Умиротворяет вражеский отряд, снижая его атаку на 10 на 1 ход. 2 заряда. Дальность применения 1 (то есть действует только на противника в упор)
16. Аура исцеления. Действует на союзников в радиусе 1. В начале каждого хода исцеляет (не возрождает) одного бойца в каждом дружественном отряде рядом с Целительницами
17. Великое Омоложение. Исцеляет самих Целительниц и все союзные отряды в радиусе 1 вокруг них и придаёт +2 к защите на 1 ход. Один заряд.
18. Воскрешение. Полностью воскрешает указанный отряд. 1 заряд. Дальность применения 1 (то есть действует либо на союзника в упор, либо на себя).
Выборы при улучшении:
1-й уровень: стандартная +1 защита, Умиротворение, Заколдованные клинки (+1 к рукопашной)
2-й уровень: Воодушевляющая красота, Омоложение, Силовой щит (защита от стрел)
3-й уровень: Возрождение, очки движения +1, Ободрение
4-й уровень: Форсирование рек, Сегментное движение, Аура исцеления
5-й уровень: Великое Омоложение, Воскрешение, Защита от магии и драконова огня(как у Короля Виктора)
Апгрейд до Хранительниц Жизни. Атака - 14, Защита - 18. Новый перк - Бессмертие.
плюсы идеи:
+ у эльфов появляется оригинальный пехотный отряд, сильный своими активными целительными способностями. Баланс - за счёт малого количества зарядов и небольшой дальности применения. У самих целительниц/хранительниц жизни слабые для эльфов боевые параметры, но и они при случае могут заткнуть дыру в обороне. Ориентировочная стоимость - целительницы - 450 руб, Хранительницы Жизни - 630 руб.
Внешний вид: Отряд легко одетых эльфиек с небольшими щитами и посохами или булавами (эскиз пока не нарисовал).
Тяжелая пехота... эльфийки с булавами... песня !
Не нравится. Вот чисто субъективно не нравится. Пол-моему, все равно получается слишком сильный отряд. Да и ограничение дальности тоже не выход (о чем подробно говорили в других темах).
__________________
Правила стратега:
1)"Побеждать надо не числом, а умением" (Суворов)
2) "Бог на стороне больших батальонов" (Наполеон)
Кодекс войны - не та игра, где расы должны быть абсолютно непохожими. А различия между лдями и токами есть, и немалые. Идея с грузовым дирижаблем мне нравится. Неплохо было бы добавить гномам легкого пехотинца с возможностью получения маскировки в старших уровнях. Присвоение гвардии - я для этого использую артефакты.
У эльфов нужно поменять тип сестер огня и грома с легкой на тяжелую пехоту и движения на пеший с вездеходного. Катапульта - Сестра камня, и тип все же осадное оружие. Можно дать заклинание обвал (с уровнем), чуть порезать характеристики.
Конный лучник - великолепная идея. Хотя, за основу думаю лучше взять конных йоменов. Улучшений нет, сами улучшаются от йоменов-лучников. К слову, и конным лучникам, и конным йоменам необходим перк "защита от кавалерии" с каким-нибудь уровнем.
По поводу опыта: он набирается не так уж и быстро. Я бы уменьшил количество опыта для первых пяти уровней у героев до пятидесяти (у обычных отрядов нормально). Тогда на десять уровней у героев будет тратится 750 опыта, а не тысяча. У обычных пусть остается 500. Это объясняется тем, что первые уровни у героев - самые важные, а набираются они дольше всего.
Ну зачем вам понадобилась нежить? Просто зациклились на ней. Лучше довести до ума остальные расы. И с демоном что-то быстро распрощались... Некроманты это не лучшая идея. Как они впишутся в Иллис? Не вечно же будут открывать новые территории? Неужели нельзя придумать исходя из людей, ликов, эльфов, гномов, изгнанников, одержимых и недоброжелателях, которые хотят снова возродить демона. Тем более, когда у всех рас будут новые юниты. Назовите причины, по которым все так хотят видеть некромантов в Иллисе.
__________________
Кампания "Выбор Сагиттеля"
Я... я не хотел! Я с самого начала был против! Это они меня заставляли! Не бейте меня!!!
А если серьезно, то такова, насколько я понимаю, была базовая задумка камрада Dezintegration и уже под нее создавалось продолжение.
__________________
Правила стратега:
1)"Побеждать надо не числом, а умением" (Суворов)
2) "Бог на стороне больших батальонов" (Наполеон)
Vandr
Ну зачем вам понадобилась нежить?
Так она, в качестве "Зомби", присутствует изначально. Логично, предположить, что какой нибуть маг, заинтересовался в способе управления.
Kreatif
11. Бессмертие...
Как на счет - пешие рыцари могут убить с одного удара крестьянина. Другими словами, как дынные перк влияет, когда сила атаки выше HP юнита?
На полностью уничтоженный отряд абилка не действует. В отряде, где осталась живой хоть одна целительница, каждый ход воскрешается одна из раненных или убитых.
Придумал линейку развития войск для некров (пока без характеристик). Выложить?
__________________
Правила стратега:
1)"Побеждать надо не числом, а умением" (Суворов)
2) "Бог на стороне больших батальонов" (Наполеон)
Ждем.
Некры обладают самым большим числом древ юнитов: скелеты, зомби, люди, неспящие ужасы, мышки и некроплита. Итак.
1. Зомби.
Тяжелая пехота, невысокие а-з, низкая скорость. Спецспособности: Мертвые.
Мертвецы, восставшие из могил по зову некроманта. Полусгнившие руки по-прежнему сжимают оружие и ржавая броня прикрывает истлевшую плоть. Повинуясь приказам своих хозяев, умершие воины готовы вновь идти в бой. Не обладая прежним проворством, зомби мого выносливее и послушнее живых солдат.
1.1. Умертвия
Тяжелая пехота, средняя защита, атака повыше.
Спецспособности: Мертвые, гнев (+ в атаку при ранении).
Бывает, что к зомби возвращается тень жизни. Они не получают полноценного разума, но сражаются с яростью, недоступной безмозглым трупам. Такие зомби становятся умертвиями, слепо ненавидящими любых живых существ, цепными псами Некроимперии.
1.1.1. Ревенанты.
Тяжелая пехота, неплохая защита, хорошая атака.
Спецспособности: Мертвые, гнев (+ в атаку при ранении).
Некоторые из умертвий со временем обретают почти все прежние черты. Они разумны, обучены боевым приемам, но их плоть по-прежнему не знает боли и усталости. Они идеальные солдаты, вооруженные не хуже имперцев. Их называют ревенанты, "вернувшиеся", и горе втсавшим на их пути.
1.2 Боевые зомби.
Тяжелая пехота, средние атака и защита.
Спецспособности: .
Уцелеевшим в бою зомби дают нормальное оружие и броню, в их голову вкладывают новые навыки. Таких зомби расточительно использовать на черновых работах, их дело - война. Отряд боевых зомби представляет собой на поле боя силу, с которой нельзя не считаться.
1.2.1 Колдовские зомби.
Тяжелая пехота, по характеристикам чуть больше боевых.
Спецспособности: Мертвые, защита от магии, пятый перк - возможность кидать Стрелу Тьмы (типа фаэрболл).
Неопытные некроманты часто тратят слишком много энергии, поднимая очередного зомби. И если зомби уцелеет после этого, он насквозь пропитывается магией. Его окутывает энергетический кокон, с пальцев срываются разряды, глаза начинают зловеще светиться, а при самом удачном раскладе восставший мертвец даже может самостоятельно творить простейшие чары Тьмы. Порой такой результат пытаются повторить намеряно, но получается не всегда. Колдовские зомби - штучная работа и Некроимперия применяет их лишь в случае крайней необхожимости.
1.2.2 Зомби-Разрушители.
Тяжелая пехота, неплохая атака, очень хорошая защита, расчет хитов как у троллей (3 по 5).
Спецспособности: Мертвые, бронированная цель, страшно огромный.
Не так давно одному из некромантов пришла в голову идея увеличить боевую эффективность зомби, увеличив его раззмеры. С помощью сложных обрядов можно заставить уже мертвую плоть и кости вырастать, и тело практически достигает размеров тролля. Мертвые гиганты крушат стены и расшвыривают вражеских солдат как кукол, вот только стоят магические реагенты для обряда довольно дорого. Не каждый полководец может позволить себе иметь отряд Разрушителей.
__________________
Правила стратега:
1)"Побеждать надо не числом, а умением" (Суворов)
2) "Бог на стороне больших батальонов" (Наполеон)
Продолжаем тему нежити.
1. Упыри.
Атака 6
Защита 6
Число в отряде 10
Тип: лёгкая пехота.
Способности:
1)Мёртвые: не отступают и не боятся.
2)Вампиризм: нанесённый упырями урон исцеляет раненых упырей отряда. Мёртвых не воскрешают.
Пример: упыри схватились с крепкими орками. Орки ранили четверых, упыри ранили двух и исцелили двоих своих. Результат - и у орков, и у упырей двое раненых.
3)Боязнь солнца: на открытой местности - на равнине, холмах, болоте и на воде упыри получают -1 к атаке и защите.
2. Упыри апгрейдятся до Вампиров
Атака 9
Защита 9
Число в отряде 10
Тип: лёгкая пехота.
Способности:
1) Мёртвые.
2)Вампиризм.
3)Боязнь солнца.
3. Вампиры апгрейдятся до Великих Вомпэроффф.
Атака 11
Защита 11
Число в отряде 10
Тип: лёгкая пехота.
Способности:
1) Мёртвые.
2)Власть над кровью: нанесённый Великими Вампирами урон исцеляет раненых и воскрешает убитых Великих Вампиров отряда. Воскрешают своих мёртвых.
3)Боязнь солнца.
Не помню в сценарии от Дезинтегратора вампиров.
__________________
Правила стратега:
1)"Побеждать надо не числом, а умением" (Суворов)
2) "Бог на стороне больших батальонов" (Наполеон)
+ в атаку при ранении
Что подразумевается под этим? Сейчас нет такого понятия в кодексе. Если только, игнорирование дебафов(например после ранения, юнить игнорирует дебафы 1 ход).
Не помню в сценарии от Дезинтегратора вампиров.
Но упырей можно вписать, всё же это бывшие колдуны/потомство ведьм(есть же "ведьмин круг" в игре).
С копипастю из своей сингл-мод-карты:
Чумной зомби.
Идея №12.Берсеркеры.
Автор идеи:Инженер Времени
Базовые способности:
По мотивам "Свиты короля" и "Огненных стражей".Элита орков.
Рукопашка-19,защита-10.Штраф на города("Орки оглянулись:"А где же любимая степь?"),штраф на реки.
Индивидуальные способности:
(Фишка отряда.Раз в 5ходов.)"Боевой клич"("С нами вождь!"Лавина орков скатилась с холма навстречу обреченным копейщикам.Король Виктор понял что совершил роковую ошибку.")
+10к атаке,-5защита.Иммунитет на физ.урон(2хода).
Развитие:
1.Рубака,защита от стрел,фаланза.
2.Контратака,орчье пиво,большой охряпник.
3.Круглые щиты,Городские бойцы(снимает штраф к городам),В лесу как дома.
4.Форсирование рек,Доминирующая высота,Крепкая броня.
5.(единственное)"Устрашение"(пугают врага во время битвы.После атаки на врага накладывается состояние "изнурен")
Подкину идею артилерии некров.
Особенности
НЕ передвигается(придется охранять на начальном месте)
Стреляет чем-то вроде "Метеоритов"(по площадям.Неограниченное кол-во раз.)
Стреляет на НЕ ограниченное расстояние
Защита-4(Настолько взрывоопасно,что может взорваться в любую секунду)
Атака-5
2. Скелеты.
Легкая пехота. Очень низкая защита, чуть повыше атака.
Спецспособности: Мертвые, защита от стрел.
Поднимать скелетов умеют даже начинающие некроманты. что делает их самым дешевым и популярным видом войск в Некроимперии. Правда, серьезной опасности для опытных воинов скелеты не представляют - кости дробятся и разлетаются даже от слабых ударов, из оружия - колья и обломки костей. Но все же нельзя недооценивать мобильность скелетов (по сравнению с зомби) и их неуязвимость для стрел.
2.1. Скелеты-лучники.
Стрелки. Низкая атака и защита.
Спецспособности: Мертвые, защита от стрел.
Говорят, дать скелтам луки и научить их стрелять придумал сам граф Маджестино. Его идея вполне оправдала себя. Короткие и слабые луки скелетов не отличаются большой силой, но отряд скелетов-лучников на удачной позиции может сильно потрепать вражеские войска, будучи неуязвим для ответнвх выстрелов.
2.1.1. Костяные стрелки.
Стрелки. Ниже среднего атака, средняя защита.
Спецспособности: Мертвые, защита от стрел, дождь стрел (power-up, два выстрела в ход, один раз за бой).
Эти скелты усилены темной магией и вооружены более мощными луками с двойной тетивой. В обычном бою это практически бесполезно, но в критической ситуации они могут сделать два выстрела вместо одного.
2.2. Скелеты-воины.
Легкая пехота. Ниже среднего защита, средняя атака.
У скелетов-воинов четыре руки, в двух - кинжалы, в других - щит и копье.
Спецспособности: Мертвые, защита от стрел.
Некоторые некроманты любят экспериментировать, пытаясь добиться от своих мертвых воинов максимальной боевой эффективности. Кто-то из них додумался приделать скелету дополнительную пару рук. Конечно, создание такой нежити гораздо сложнее, но результат обычно того стоит.
2.2.1. Костяные воины.
Легкая пехота. По характеристикам чуть выше скелетов-воинов. Выглядят почти так же.
Спецспособности: Мертвые, защита от стрел, восставшие-из-праха (через ход после гибели отряд полностью воскресает, один раз за битву).
На некоторых скелетов воинов накладывают особое заклятье. Оно не усиливает их явно, но дает им возможность восставать даже после уничтожения, вновь и вновь атакуя врагов Некроимперии.
2.2.2. Костяные охотники.
__________________
Правила стратега:
1)"Побеждать надо не числом, а умением" (Суворов)
2) "Бог на стороне больших батальонов" (Наполеон)
я, за зелёных орков в КВ2 и еще за некромантов
Небольшой вброс.
Кто помнит Master of Magic? Так вот, там было такое огромное количество войск и существ, что пройдя игру (правда компании там не было ) не удавалось встретить и половины юнитов. Такого же разнообразия хочется и от КВ-2, что позволит проходить игру снова и снова, с удовольствием и каждый раз по-другому, а так же откроет огромный простор для создания собственных сценариев и компаний мододелам.
Кто помнит папку нашего КВ - Fantasy General? Хочется летающих отрядов и героев, а не только монстров.
А шо я проголосовать не могу?
__________________
Умное, оно людям не интересно. Его надо преподносить в интересной форме.
Дмитрий Пучков.
cvbhyjd Уже голосовал, видимо
Часто на войне требуется прорыв вражеского строя. Традиционно эту роль выполняет тяжелая кавалерия. Что же делать подгорному народу? Заводить свою, обучая своих воинов ездить верхом (на горных баранах/козлах, кабанах или медведях)? Но какой ценящий свою бороду гном будет тратить драгоценное время, обучая ездовое животное, да ещё и на поверхности? Практичные гномы нашли выход, приспособив к войне уж имеющиеся машины.
КРУШИТЕЛЬ СКАЛ
Поначалу, крушитель скал был буровой машиной, существенно ускорявшей прокладку тоннелей. Но многие образцы нашли применение и в военном деле. Заменив бур на лезвие, крушитель скал проходит сквозь вражеские ряды как нож сквозь масло.
Род войск: осадная техника
Тип движения: колесный
Защита: 14
Очки движения: 3
Дальность обзора: 1
Рукопашная: 6
Таранный удар: 11
Перки: Бронированная цель, внушающий страх
1 уровень: навесная броня, наблюдатель, бронебойная (все)
2 уровень: колеса с шипами, бронебойная (все), серпоносные колеса
3 уровень: машина подгорного мастера, наблюдатель, контратака (таранный удар)
4 уровень: защита от стрелков, серпоносные колеса ,колеса с шипами
5 уровень: защита от стрелков, контратака (таранный удар), опытный экипаж
Серпоносные колеса: устанавливая на колесах косоподобные лезвия, гномы заметно повышаю боевой потенциал крушителя скал. Теперь любой кто осмелится приблизиться к машине сбоку во время движения рискует лишиться ног. Однако, дабы не терять в маневренности, гномы ставят лишь небольшие лезвия.
таранный удар +1
За основу идеи я взял бур из AoW.
http://vignette2.wikia.nocookie.net...&path-prefix=ru
По принципу действия «крушитель скал» напоминает скорей боевую колесницу, чем кавалерию. Эта железная коробка разгоняется до максимальной скорости в последний момент и мчится сквозь вражеский строй, в то время как экипаж защищает машину через бойницы (по идее копьями).
Если заинтересует, попробую нарисовать
Спустя столько лет хочу задать вопрос, почему кодекс войны так и не вышел и каким же должен был быть сюжет второй части в версии dezintegration
Текущее время: 16:02
Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright © Jelsoft Enterprises Limited 2000, 2001.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.