Kamrad.ru (https://kamrad.ru/index.php)
- Кодекс войны (https://kamrad.ru/forumdisplay.php?forumid=166)
-- Модификации. (https://kamrad.ru/showthread.php?threadid=86790)
Модификации.
Дабы не плодить флуд в других темах.
Ивор
1. Как заставить лучников отвечать на Skirmish-атаку?
2. где прописана странная ответка у разведчиков (сначала 2 ответки, а лишь затем удар нападающего)? Убрать хочу.
1. Прописать в battle.sсript, ответную атаку лучников на Skirmish-атаку постоянно.
2. Скорее всего там же можно убрать Skirmish-атаку, или добавить проверку и приравнять damage = 0, или можно еще опыт порезать для Skirmish(он уже порезан всем дальнобойным, можно еще порезать).
Спасибо, поковыряюсь!
Юнит Рыцарь Креста: http://files.ijbest.ru/warcodex/mod/krest_knight.jpg (400кб)
Последний из законченных.
Жду отзывов.
Мне нравится, только думаю, имеет смысл поменять цвет креста во избежание прямых отсылок к существовавшим орденам и наплечники уменьшить
Красиво сделано , автору - респект.
З.Ы. Цвет креста менять не обязательно: на тамплиера рыцарь, конечно, похож, но это сочетание - лучшее, ИМХО.
З.З.Ы. А где ваш мод взять можно? Или он ещё не доделан?
Планируется компания. Прохождение(поступки/действия) будут влиять на развитие героя.
Позже будет предложено потестить 3, возможно 4, первых карт.
Ивор
наплечники уменьшить
С размером проблема, всё зашито и нужен конвектор, пока я не решил эту проблему(если решу).
Жаль, но это не критично, если не приближать камеру в упор, в глаза не бросается
Не нашел в battle.sсript специального описания для вариантов ответок, ну да ладно. Надоели мне стандартные заставки при загрузке миссий. Поставил такие
Не нашел в battle.sсript специального описания для вариантов ответок, ну да ладно.
if (attackerRole == "attacker" and attack:GetTypeName() == "Skirmish")
Определили что атакующий юзает атаку Skirmish, в теле можно поставить что атаки нет хода.
Спасибо!
Q: Как записать реплей и проиграть его?
A: Загружаем карту, в консоле(~) пишем "d_demo_record 1". После завершения карты, в папке с сейвами появится файл с названием уровня(например example_02_city_money.replay), так же там же будут реплеи до определенного автосейва и current_record.replay(который хранит в себе все реплеи данной карты, если не завершили уровень).
A: Что бы проиграть реплей, нужно закинуть его в корневую папку с игрой и запустить игру с параметром “-play:filename.replay ”(например “kva.exe -play: example_02_city_money.replay ”)
PS: проверял на КВ, КВВР, КВВР:О. Реплеи весят мало(~400кб, в архиве 18кб).
whiter Всё так, только писать ничего не надо. Они всегда создаются
All Собрал список всех функций, используемых в скриптах GOLD-версии. В других версиях пара функций може не работать. По мере свободного времени буду дополнять описаниями.
Если будет одобрено свыше, выложу утилиту конфигурации. Пока выкладываю конфигурацию (Settings.xml) для правки вручную:
code:
<Settings>
<GameSettings>
<s_currentProfile>test</s_currentProfile>
</GameSettings>
<Startup>
<b_startMainMenu>true</b_startMainMenu>
<s_startLevel>\</s_startLevel>
<b_enableDebugKeys>true</b_enableDebugKeys>
<b_showMenuScene>true</b_showMenuScene>
<b_enableVideo>true</b_enableVideo>
<i_monitorUse>0</i_monitorUse>
<b_renderScreenshots>false</b_renderScreenshots>
<b_clipRecording>false</b_clipRecording>
<b_locChecking>false</b_locChecking>
<b_useReferenceTexts>false</b_useReferenceTexts>
<s_camera>default</s_camera>
<b_allowMultipleInstances>true</b_allowMultipleInstances>
<Video>
<i_sleepFactor>-1</i_sleepFactor>
<b_parallelRender>true</b_parallelRender>
</Video>
</Startup>
<Debug>
<b_enableBazar>false</b_enableBazar>
<i_decoratorType>-1</i_decoratorType>
<b_vizCameraAmbient>false</b_vizCameraAmbient>
<b_vizAmbientSoundZone>false</b_vizAmbientSoundZone>
<b_noSoundLogs>false</b_noSoundLogs>
<b_eachStepAutosave>false</b_eachStepAutosave>
<b_enableResave>true</b_enableResave>
<b_ignoreSavesValidation>false</b_ignoreSavesValidation>
<b_saveLoadHistory>false</b_saveLoadHistory>
<b_debugQuestMark>false</b_debugQuestMark>
<b_allUnitsVisible>false</b_allUnitsVisible>
<b_stepDraw>true</b_stepDraw>
<b_drawFogOfWar>false</b_drawFogOfWar>
<b_mousePoint>false</b_mousePoint>
<b_looseLocalizationCheck>false</b_looseLocalizationCheck>
<b_showBannerInfo>false</b_showBannerInfo>
<b_noMouseOverPanel>false</b_noMouseOverPanel>
<b_showAnimProgress>false</b_showAnimProgress>
<b_showCameraDistance>false</b_showCameraDistance>
<b_displayUnitMoving>false</b_displayUnitMoving>
<b_showMoveProxy>false</b_showMoveProxy>
<b_showAvatarLod>false</b_showAvatarLod>
<b_needShowCollisionInfo>false</b_needShowCollisionInfo>
<b_enableDebugInfo>false</b_enableDebugInfo>
<b_combatPoints>false</b_combatPoints>
<b_enableBattleAutoReload>false</b_enableBattleAutoReload>
<b_enableSkins>true</b_enableSkins>
<b_enableBattleReport>true</b_enableBattleReport>
<b_gameFinished>false</b_gameFinished>
<b_showWaterTileBBox>false</b_showWaterTileBBox>
<b_showTileBBox>false</b_showTileBBox>
<b_showAILog>false</b_showAILog>
<b_showMipLevel>false</b_showMipLevel>
<b_colllectDecorationStatistic>false</b_colllectDecorationStatistic>
<b_reloadSteps>false</b_reloadSteps>
<b_reloadOutlineColor>false</b_reloadOutlineColor>
<b_reloadSlotsColor>false</b_reloadSlotsColor>
<b_reloadBanners>false</b_reloadBanners>
<b_enableGrassEdit>false</b_enableGrassEdit>
<b_shadersAutoreload>false</b_shadersAutoreload>
<b_editAvatarLods>false</b_editAvatarLods>
<b_enableCameraEdit>false</b_enableCameraEdit>
<b_sceneSettings>false</b_sceneSettings>
<b_enableWaterEdit>false</b_enableWaterEdit>
<b_enableMakePresets>false</b_enableMakePresets>
<b_enableGUISkins>true</b_enableGUISkins>
<b_enableDebugCamera>true</b_enableDebugCamera>
</Debug>
<Settings>
<b_overrideProfileSettings>false</b_overrideProfileSettings>
<Video>
<f_brightness>1.00000000</f_brightness>
<s_textureQuality>TEXTURE_MEDIUM</s_textureQuality>
<s_shadowQuality>SHADOW_MEDIUM</s_shadowQuality>
<s_grassQuality>GRASS_MEDIUM</s_grassQuality>
<s_avatarQuality>AVATAR_NORMAL</s_avatarQuality>
<s_farDistance>DISTANCE_MEDIUM</s_farDistance>
<ip2_resolution x="1280" y="1024"/>
<b_isWindowed>false</b_isWindowed>
<b_isFSAAEnabled>false</b_isFSAAEnabled>
<b_isRefracEnabled>false</b_isRefracEnabled>
</Video>
<Game>
<s_battleSpeed>FIGURE_SPEED_1X</s_battleSpeed>
<s_unitSpeed>FIGURE_SPEED_1X</s_unitSpeed>
<s_enemyUnitSpeed>FIGURE_SPEED_1X</s_enemyUnitSpeed>
<s_figureChangeMode>FCM_CHANGEABLE</s_figureChangeMode>
<b_buildingQuestMarks>true</b_buildingQuestMarks>
<b_enableBattleCamera>true</b_enableBattleCamera>
<b_fogOfWar>true</b_fogOfWar>
</Game>
<Sound>
<f_musicVolume>1.00000000</f_musicVolume>
<f_dialogVolume>1.00000000</f_dialogVolume>
<f_soundVolume>1.00000000</f_soundVolume>
<s_speakerMode>SPEAKER_STEREO</s_speakerMode>
</Sound>
<Controls>
<b_useHardwareCursor>true</b_useHardwareCursor>
<b_mouseInvertY>false</b_mouseInvertY>
<b_mouseInvertX>false</b_mouseInvertX>
<f_mouseSensetivity>1.00000000</f_mouseSensetivity>
</Controls>
</Settings>
<Video>
<s_shadersQuality>SHADERS_MEDIUM</s_shadersQuality>
</Video>
<Profiling>
<b_graphicsRender>false</b_graphicsRender>
<b_keyboardSwitchEnabled>false</b_keyboardSwitchEnabled>
<b_showDialog>false</b_showDialog>
<b_slotRender>true</b_slotRender>
<b_hexmarkRender>true</b_hexmarkRender>
<b_bannerRender>true</b_bannerRender>
<b_skyRender>true</b_skyRender>
<s_shadowRender>true</s_shadowRender>
<s_waterRender>true</s_waterRender>
<s_grassRender>true</s_grassRender>
<s_decorRender>true</s_decorRender>
<b_landRender>true</b_landRender>
<b_worldRender>true</b_worldRender>
<b_guiUpdate>true</b_guiUpdate>
<b_guiRender>true</b_guiRender>
</Profiling>
</Settings>
Небольшой мод для золотого издания(в Магии тоже работать будет, но нужен напильник).
Делаем таранный удар в духе Fantasy General:
* Бежим 2 хекса, получаем +1 к таранному удару
* Бежим 3 и более, получаем +2
Если никаких модов нет, можно просто распаковать в каталог с игрой. Если есть, придётся мерджить
Спасибо.
Не помешало бы список всех доступных значений ValueHolder.
Как я понял, OnLevelUp() в С++ сам проверяет доступное количество уровней для класса, даже если не сохранять SaveValue( "ExpLevel" , newLevel), что приводит к бесполезности UnitLimits.ini --> maxDetachmentExpLevel(maxHeroExpLevel). Возможно ли избежать данную проблему(может есть значение ValueHolder под это)?
Немного описания:
<b_enableCameraEdit>false</b_enableCameraEdit> - дает устанавливать первоначальное положение камеры.
<b_enableDebugKeys>true</b_enableDebugKeys> - в игре нажимаем [Alt+~(или Ё)] и активируем кнопки, F1(справка). Полезно [Ctrl+F4] - video memory usage для описание рекомендуемых требований к собственной карте.
В данный момент имеем очень простой рандомайзер "прибавки" дамаджа.
Из скриптов: в 20% случаев отклонение будет -1; в 60% случаев: 0; в 20% случаев: +1; - отклонение от базового дамаджа, который фиксирован.
Формула Крита v1.0
del
Убираем рандом для урона(Сейчас: в 20% случаев отклонение будет -1; в 60% случаев: 0; в 20% случаев: +1):
\Data\GameData\Scripts\battle.sсript
Находим:
local randomisedCasualties = max(0, averageCasualties + deviation);
Чуть выше ставим:
deviation = 0;
Или меняем:
local randomisedCasualties = max(0, averageCasualties);
Люди, а вы не могли бы сделать мод, добавляющий ещё один ландшафт, точнее изменяющий свойства одного типа клетки? Эта тип клетка - мост. Его автоматически штампуют как реку, т. е пройти так же сложно, как по реке, как будто бы мы под мостом проходим. И стои-ло бы мосту добавить + к защите, так как мост - не река. Или хотя бы сделать только более высокую проходимость по нему
Можно повесить эффект(увеличение защиту) на клетку(и повесить на клетки окружающий мост тригер снимающий эффект), в редакторе.
Не помню уже, можно ли в скриптах определить клетку по имени, если да то тогда такой мод легко сделать, только все мосты придется обзывать одинаково.
Fix summon effect owner.
Исправляет накладывание эффекта развоплощение на героя. Не убирает эффект Power Up, т.е. герой не теряет ход используя заклинание.
Совместимо с Голд версией.
Установка: разархивировать в папку с игрой, если создалась папка fix_summon, то скопировать содержимое папки в корневой каталог с заменой файлов.
-----------------------------------------------------
Заметил, что функция DetachPerk не описана в proxyUnit.sсript. Описывается по аналогии AttachPerk.
Спрошу прямо. Параметры юнитов вшиты в программный код? Или существует возможность их модификации / редакции??? Подскажите, пожалуйста...
Вместо Эпиграфа: I'd love to be able to just edit the stats of units (комрад с англоязычного форума)...
Порывшись в архиве сообщений англоязычного форума Fantasy Wars, насколько мне позволяют собственные скромные возможности, а также искусственный интеллект электронного переводчика, то бишь достигнутый некими безымянными программистами современный уровень трансляционных алгоритмов , - (не волнуйтесь, никакой рекламы ) - обнаружил, что:
"May changed
unit speed
unit size
unit animation speed
camera improved zoom in, zoom out, angle
changed some stats ( > i exactly don't remember < )"... Без комментариев!
И, дополнительно, сообщение за авторством комрада shinyhalo (Junior Member):
"My first experience with editing units didn't go so well.
I think I found the correct file: >UnitTypes.csv<
I edited the Peasant to have 20 hitpoints instead of 15 and Defense 8 instead of 5. No reason, just to see what would happen.
I got a pop up errors saying "bad figureNumber in formation:GetCoordsForFigureOut of range"
I closed the pop ups and the game loaded anyway.
Sure enough, the peasants had 20hp and 8 defense, but when I tried to move the peasants the game crashed"...
Моддинг продлевает Игре жизнь, а пользователям - сберегает нервы. Это я от себя... Надеюсь получить ответ на заданный вопрос. С уважением, Centurion X.
P. S. Инсталлировал редактор Что сказать: две новости...
Новость хорошая: все параметры можно посмотреть...
Новость плохая: юниты редактором не редактируются.
Попробовал покопать файл types.xml (Золотое Издание), который, видимо, и имел в виду тов. shinyhalo:
"В текстовом комментарии обнаружен недопустимый знак. Строка 1, >Позиция 13<. txml binv2.0 ?"...
И, вероятно, нужные данные, скрыты здесь. Что делать? ...
P. S. Проблема, похоже, в кодировке. А какая из них рабочая - "тайна сия зело велика есть"...
На одном из восточно-азиатских сайтов, извините, китайские и японские иероглифы для неспециалиста, гм, похожи, обнаружил подтверждение: UnitTypes.csv (Types.hml?) и содержит искомые характеристики...
Соответственно, пример:
"hero_ugraum;HR;Orc;perk_Warleader;3;;
table_PerksOrcHeroUgraum;SkirmishFormation;
280;3;1;10;12;1;10;fFoot;4;Melee;1;10;1;1;
;;;;;;;;;;;;;;;;Charge;1;5;1;1" ...
Увы, раскрыть данный файл не получилось
Параметры/наборы перков/модельки юнитов можно отредактировать, но для этого нужно лезть в папку Units и править таблички вручную.
Прийдет whiter - раскажет понятнее, ибо я сам только-только занялся этой проблемой.
Увы, раскрыть данный файл не получилось
Эээ, у меня спокойно в экселе открывается.
Centurion X
Параметры юнитов вшиты в программный код? Или существует возможность их модификации / редакции???
Нет, не вшиты. Возможность существует. В золотом издании UnitTypes.csv превращен в types.xml(таблица xml данных, сам файл скомпилин в бинарник).
Тут можно взять в ANSI.(download types.xml) Но следует учесть, что в таком виде будет дольше подгружать.
Друзья, Спасибо! То, что я искал! УРА !!!!!
Вы не могли бы мне подсказать, как установить аватаром иконку магистра Бреннока? Где её можно вытащить ?
Иконка находится тут -
Кодекс Войны. Золотое издание\Data\SkinnedGUI\Textures\unit_icons1.dds
привязка иконки к юниту находится в
Кодекс Войны. Золотое издание\Data\SkinnedGUI\texture_units.ini
Например для Бренока:
code:
icon_unit_hero_mage = unit_icons1, 68 , , 1
А как открыть иконку? И файл, и строчку в texture я нашёл, а вот как вытащить не знаю. Не подскажете?
__________________
Кампания "Выбор Сагиттеля"
Photoshop'ом открыть. Для поддержки формата, установить plugin - http://developer.nvidia.com/object/...ds_plugins.html .
Но оно фотошопом (Adobe) не открывается! Пишет, что неверный тип объекта. Там есть два файла: unit_icons1 и unit_icons1.tuv. Какой из них нужен? И нпт ли винтеренете простой картинки иконки Бреннока, подходящей по формату для аватара?
__________________
Кампания "Выбор Сагиттеля"
Я же говорю, что plugin надо установить. После фотошоп будет понимать файл.
Файл нужен тот что не .tuv
Вы извините, но я никогда не работал с этими plugin. Как его включить и что делать дальше?
__________________
Кампания "Выбор Сагиттеля"
Держи иконки - http://files.ijbest.ru/warcodex/unit_icons1.png
Там есть инсталлер, после запуска которого плуг сам установится. Останется только перезапустить фотошоп.
Что любопытно, txml binv2.0 также используется в другой игре, Majesty 2. Точно так-же как и в Кодексе, там этой кодировкой закрыты все параметры юнитов.
Никто не ковырялся? Ее можно какнить обойти?
__________________
http://fanfantasy.modmaker.ru/ - первый фан-сайт по Majesty2. Новые карты, моды и многое другое только у нас.
Можно.
Уважаемый whiter, не подскажите как это делается? Я вам буду очень благодарен!
__________________
http://fanfantasy.modmaker.ru/ - первый фан-сайт по Majesty2. Новые карты, моды и многое другое только у нас.
Диззи
Расшифровываем формат, пишем программу. Это вкратце.
Скорее всего, произошли изменения в формате, нужно повторять всё заново.
Думаю парни из fanfantasy во всём уже разобрались.
Уважаемый whiter
Чего уж, так то...
*стесненно шаркает ножкой*
да вот парни с fanfantasy какраз и спрашивают =)))
Я просто думал что формат уже расшифрован и программа написана. Н у чтож, получается решения пока, увы нету.
__________________
http://fanfantasy.modmaker.ru/ - первый фан-сайт по Majesty2. Новые карты, моды и многое другое только у нас.
Есть, для CoW.
whiter, можно немного точнее? Решение это что именно? программа? если да, где ее можно достать? Если это какое-то другое решение, как оно выглядит?
__________________
http://fanfantasy.modmaker.ru/ - первый фан-сайт по Majesty2. Новые карты, моды и многое другое только у нас.
Смотри в приват.
Чернокнижник.
(830 кб)
Хотя больше помесь чернокнижника с некромантом. Посох пока не трогал.
Poseidon13
Люди, а вы не могли бы сделать мод, добавляющий ещё один ландшафт, точнее изменяющий свойства одного типа клетки? Эта тип клетка - мост. Его автоматически штампуют как реку, т. е пройти так же сложно, как по реке, как будто бы мы под мостом проходим. И стои-ло бы мосту добавить + к защите, так как мост - не река. Или хотя бы сделать только более высокую проходимость по нему
Немного покапал в эту сторону. Можно присвоить клетке "город", тогда мост будет равен 0 к защите. После чего можно приравнять мост к городу, и дать +2/4/6 к защите.
Последнее, думаю, лишнее.
может ктонибудь знает можно ли поменять настройки сложности в игре (в золотом издании) например так, чтобы на сложном врага было больше а лимита ходов не было, как на легком
<b_enableCameraEdit>false</b_enableCameraEdit> - дает устанавливать первоначальное положение камеры.
Можно поподробней? Где это править и какие значения устанавливать?
Ищи папку сейвов в Моих документах, там есть файл Settings.xml, внутри него и нужно прописать. Значение true/false может принимать(включено/выключено).
code:
<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<Settings>
<GameSettings>
<s_currentProfile>Игрок</s_currentProfile>
</GameSettings>
<Debug>
<b_enableCameraEdit>true</b_enableCameraEdit>
</Debug>
</Settings>
whiter
Спасибо конечно за полезную ифнормацию. Только я не понял камерой управлять. В редакторе можно настроит ее положение при загрузки карты?
Сделал стратегическую карту. Как ее вставить? Не могу найти файл, который править надо.
В редакторе можно настроит ее положение при загрузки карты?
Только после загрузки карты. При том если пересохранить карту после в редакторе, то положение камеры станет дефолтным.
Сделал стратегическую карту. Как ее вставить? Не могу найти файл, который править надо.
Что это такое? Если имеется ввиду меню карта с миссиями, то её вставлять никуда не надо. В редакторе ищи редактор компании, вроде, и там уже вставляй миссии.
С картой разобрался.
С камерой так и не понял. "Только после загрузки карты." - это как? Можно поподробней?
И сразу еще вопрос: как прослушать и изменить имеющиеся аудиотреки?
Столкнулся с еще одной проблемой. Перенос корпуса из одной кампании в другую. Почему-то у меня невозможно это сделать. В настройках кампании не сохраняется выбор переноса корпуса в следующую кампанию.
А вообще, тут есть кто-нибудь живой?
Редактор компаний --> Кампания(в верхнем меню) --> свойства --> корпуса.
Создаем свой корпус.
Дальше два клика на миссии(мб больше понадобится , так как не сразу открывается окно) и входим в свойства --> Используемые корпуса --> Добавить(выбираем созданный корпус) --> По окончании миссии(выбираем необходимые условия).
Если выбрать дефолтный корпус "All", то будут перемещаться все юниты в следующую миссию, но это не всегда нужно. По этому описал вариант со своим корпусом.
С камерой так и не понял. "Только после загрузки карты." - это как? Можно поподробней?
Появляется небольшое меню, загружай арту в оконном режме. После выбора нужного ракурса жмешь "save to cfg" и камера фиксируется, но если после пересохранить карту в редакторе то ракурс сбивается. Т.е. делать нужно в конце.
Проблема в переносе корпуса из кампании в кампанию.
В свойствах кампании выбираю - перенос в другую кампанию. Но это свойство не сохраняется. Т.е. при повторном открытии свой-вах кампании изменения не сохраняются. Корпус все так же остается в первом кампании.
А может сразу подскажите как музыку в игре поменять?
А может сразу подскажите как музыку в игре поменять?
Смотри карту Революция. Реализацией занимался я.
Прописываем в sounds.csv, кидаем в Data\Sound\sounds\streamed музыку и выбираем в карте. мб в карте надо вручную пропистаь, не помню уже.
Но это свойство не сохраняется.
Есть такое, хорошо что я могу декомпилировать и вручную прописать, кинь на почту Campaign.xml из папки первой компании и сообщи название второй компании(английское, как называется папка). Во второй компании удали все корпуса кроме All и переключи на использование корпуса All.
Создам корпус dezgot, он и перейдет в во вторую компанию.
Выслал на почту. Поэкспериментирую с музыкой, спасибо за помощь!
Я в принципе могу помочь с реализацией новых скилов/способностей/баланса/механики, если вдруг не хватает их для придания изюминки компании.
Описывай в теме, если выкрою время помогу.
Еще пара вопросов
1. Как создавать плейлисты? В каком формате, куда складывать?
2. Не могу вставить свою стратегическую карту. Т.е. если добавляю под своим именем, она не вставляет (ошибка рендера кажется). Вставляется только при замене стандартной карты под стандартным именем (map_camp_elf например). При этом мини карта вставляется без проблем. Никак не могу понять в чем ошибка. Прописал путь в textures.ini как положено.
Кто-нибудь знает, как вставить картинки в "неиспользуемые перки" (те, что внизу)? Просто вставить вместо них картинку не выходит. Файл у меня теряет в весе минимиум на четверть. При запуске миссии пишет "Opened file 'data\skinnedgui\gui_icons48_high.dds' is DUPLICATE, random bugs may occur. Fix your media."
С аналогичным файлом для редактора карт проблем не возникает
http://i77.fastpic.ru/big/2016/0509...b391c83d636.png
Не правильно видимо сохраняете файл. Я точно не помню, в моде Поиск вечности добавлял иконки. Сколько помню нужно дублировать в двух местах.
Плагин от Нвидии использовал.
Мой небольшой мод для Кодекса Войны. Протестировал, пройдя кампании. Мод ставит своей целью поправить баланс и добавить "логики" в игру.
К сожалению, я не знаю как воплотить некоторые идеи. Буду рад вашей помощи и комментариям.
Я не являюсь последней инстанцией, поэтому буду прислушиваться к вашему мнению, особенно в плане цифр.
Для установки просто замените файлы, предварительно их скопировав (на всякий случай).
Не знаю, как лучше описать изменения в древах перков (где-то порядок, где-то косметические изменения и несколько новых), поэтому пока этого не сделал.
Только для Золотого Издания
https://yadi.sk/d/IR-EjoJhtu9j4
https://yadi.sk/d/cVmTuzmGtuBxw
whiter, не могли бы вы поделиться знанием, как создавать новых юнитов и новые перки?
Понекроманствую, пожалуй
За отсутствием КВ2 хочу попробовать модифицировать
Из банальных идей - увеличение hp тяжелым конникам на 1
т.е. изменение <i_figureHPs>1</i_figureHPs> на <i_figureHPs>2</i_figureHPs>
Для компесации, правда, понадобится им защиту ослабить
Текущее время: 02:17
Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright © Jelsoft Enterprises Limited 2000, 2001.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.